Campus Party 2008

•Janeiro 18, 2009 • Deixe um comentário

Oi pessoal! Estou postando ai embaixo o original de um texto para PDJZine sobre o Campus Party…

Estou postando este texto em homenagem ao Campus Party 2009 que vai ocorrer amanhã (19 de janeiro, segunda).

Fiquem ligados que vou durante o evento poster notícias do mesmo!

Campus Party Brasil

O Campus Party, evento sobre tecnologia onde pessoas acampam no local por uma semana, foi realizado pela primeira vez no Brasil este ano de 2008, de 11 até 17 de fevereiro. O evento com duração de sete dias teve palestras, campeonatos, workshops e muita coisa interessante.

A entrada do evento foi uma doideira, eu fiquei 3 horas na fila, acompanhado por um carrinho que aluguei por 30 reais e meu equipamento e meu colchão que estavam no carrinho, e o carrinho carregado serviu para me mostrar a importância do evento, pois como ele atraia a atenção de todos os repórteres, eu consegui mais ou menos contar quantos tinham só para a abertura do evento, e foi algo como 8 fotógrafos diferentes, mais 3 jornais grandes (pelo menos em equipe), como o jornal da Band, e vários jornais de nicho, como o IDG que me entrevistou e os jornais de portais de internet mais genéricos como o Terra.

Entrei no evento e felizmente minha foto foi aceita, o que permitiu que eu ja pegasse meu crachá e entrasse, só para ver o completo caos que estava com toda aquela gente tentando montar suas coisas, eu simplesmente desisti de montar tudo no momento, empilhei tudo em um canto e fui até a exibição aproveitar o vazio para começar a ver tudo em primeira mão para vocês.

Exibição no primeiro piso: Novas Tecnologias para os Jogos

No primeiro piso teve uma exposição aberta ao público, nesta exposição pude conferir muitas das coisas mais modernas em tecnologia atualmente, coisas principalmente para a área de jogos eletrônicos e interatividade, então vou apresentar as coisas por utilidade, as coisas eram tantas que a minha visita inicial assim que cheguei não foi suficiente, só consegui ver tudo com detalhes depois de 3 dias ficando no local várias horas.

Vamos começar com a parte mais conhecida, os famosos gráficos, que eram representados por um estande da Intel, com o Crysis sendo exibido no máximo que as máquinas aguentavam, e o resultado era muito bom, indiscutivelmente pode-se dizer que o Crysis exibiu uma tecnologia incrível nos gráficos, mas como a corrida por gráficos está ficando batida, o estande ficou quase ignorado, inclusive por mim, que não lembro nada de importante dele.

Então tem a clássica tentativa de realidade virtual, o sonho de muita gente desde o Cyberpunk, no evento esteve presente a Virtusphere, uma grande esfera plástica onde uma pessoa usando um capacete de realidade virtual fica dentro, a parte interessante é o fato da pessoa estar dentro da esfera, e poder andar para onde quiser infinitamente, aparentemente a idéia é muito boa, e a fila para ver o produto era enorme (apesar de ser bem menor que uma outra fila que vou citar adiante), mas percebi uma certa frustação de gente que tinha expectativas demais, o visor do capacete era monocromático, e não era tão difícil de cair como a empresa dizia, a equipe da EGM ficou com alguns roxos de tanto cair dentro daquele negócio.

Ainda na tentativa de realidade virtual, a Red Bull teve uma idéia mais simples, e mais cara, ela trouxe um carro pelo menos aparentemente de verdade, e um simulador de corrida customizado, dentro do carro só se percebia que era uma simulação pelo fato de que dava para ver que no lugar do vidro frontal eram três monitores, mas para os fãs de simulação aquilo era o máximo, o audio era impecável para quem estava dentro do carro, e a física era visívelmente realista, até para quem estava fora do carro, de espectador assistindo pelo monitor, dava para ver gente que corria espetacularmente (geralmente esses acabavam ficando o dia inteiro para ir o máximo que dava, umas 3 vezes, ja que a fila também era gigantesca, tanto que era agendado seu horário ao invés de ter uma fila física, pois uma fila física não caberia), e dava para ver gente que brigava com a física, saia rodando e cantando pneu e atrapalhava toda a fila gastanto muito mais tempo que a média para conseguir terminar as 2 voltas que todos os “pilotos” tinham direito.

O estande das forças armadas era um negócio a parte, vou falar mais dele depois, mas vou falar agora também dos simuladores deles, a aeronáutica estava com um flight simulator (civil infelizmente para os que queriam explodir coisas), e o exército também, interessante notar que o exército até re-criou a parte dos controles de um helicóptero esquilo (que era o helicóptero simulado) usando partes “aposentadas” de helicópteros reais, e até o software era bastante customizado, o próprio exército desenvolveu seu próprio serious game para treinar seus pilotos. O exército também tinha o simulador mais interessante do estande, era uma versão customizada do jogo Steel Beasts, o jogo é um simulador bastante realista de tanques, mas que na versão “stock” vem com dois tanques que não são usados no Brasil, então o exército colocou no jogo seus próprios tanques, terrenos brasileiros e traduziu o jogo, e a parte mais interessante é que o jogo sem modificação ja é útil para o treinamento da equipe, pois o jogo funciona assim: Temos a pessoa que controla a sessão de jogo, essa pessoa pode editar o mapa (não o terreno), enquanto está tudo ocorrendo, se tornando um Game Master, e no caso do exército geralmente é o instrutor que cuida dessa máquina, ja a equipe do tanque é formada por três jogadores, um deles é o comandante, ele tem uma visão melhor que os outros dois participantes, mas não faz nada além de dar comandos via skype, tem o atirador, que o tempo todo enxerga através da luneta de mira, e depende do comandante para saber para onde virar o canhão, e tem o motorista, que tem uma visão curta, dependendo do atirador e do comandante para saber o que tem muito a frente.

Mas a parte que realmente brilhou para a criação de jogos foi a parte de interatividade, começando com o projeto mais conhecido, e que tinha mais fila, o Wii. O Wii estava no evento dentro do estande da TAM, e o videogame que só rodava o jogo de tênis que vem com ele, atraiu filas gigantescas, no sábado a fila chegou a ter proporções bizarras, parecia fila do INSS, o videogame tinha tanta fila que eu não tentei jogar (infelizmente, pois ainda não joguei Wii Sports…), o segundo maior em termos de fila foi o DIT, um concorrente direto do Microsoft Surface, o DIT era basicamente um conjunto de monitor que lê dedos, e uma interface gráfica multiplataforma (de acordo com a pessoa responsável pelo estande, que alías falava de entendível só um inglês meia boca), o DIT é capaz de reconhecer uma quantidade infinita de dedos na tela (para testar chegamos a conseguir fazer 10 pessoas colocarem todos os dedos na tela e o negócio continuou funcionando normal), é realmente multi-tarefa, coisa que foi muito útil quando a fila para jogar o jogo demo do DIT “Wong” ficou gigantesca, pois o organizador do jogo simplesmente abriu dois programas e colocou as duas janelas lado a lado, e os dois funcionavam normalmente, o gerenciador de janelas nem tem uma forma de exibir foco, pois todos os programas tem foco. Wong, o jogo exibido no DIT realmente atraiu uma grande fila, pois o jogo era muito interessante, basicamente um pong onde não tinha uma raquete na tela, a raquete era criada quando um jogador colocava dois dedos na tela, aparecia uma linha entre os dois dedos, e a linha rebatia a bola acelerando a mesma, o que incentivou jogadores a começar a colocar quatro dedos na tela, formando duas linhas paralelas, para acelerar a bola até uma velocidade insana, e então disparar contra o campo do adversário.

Em terceiro lugar em tamanho de fila, mas em primeiro em caoticidade e barulheira estava a Reactable, apesar de estar em terceiro lugar em tamanho de fila, na verdade não tinha fila, só um amontoado de pessoas fazendo coisas aleatóriamente, o que fazia a máquina fazer barulhos totalomente aleatórios e bizarros, mas não menos interessante. A Reactable é basicamente uma aplicação de uma biblioteca OpenSource que consegue entender desenhos variados que foram filmados, o charme da Reactable é o fato de que a câmera filma o vidro por infravermelho, o que permite que o vidro se torne um monitor, que exibe para o usuário todas as informações necessárias para ele entender o que ele está fazendo (ou não como era o caso da turba montada em cima da Reactable de forma claustrofóbica)

E então a tecnologia de interatividade mais interessante, e com a menor fila por causa da vergonha dos participantes, o Kick Ass Kung Fu, composto por um fundo azul, dois telões, dois projetores, uma máquina comum, um microfone mais comum ainda (aqueles de 8 reais para computador), e uma webcam, o aparelho filmava os “jogadores”, retirava o fundo e colocava o resultado na tela como um sprite, então tudo o que os jogadores tinham que fazer era sair batendo nos inimigos, que eram caricaturas de figuras como Tony Blair e Bush filho, a parte interessante era que qualquer coisa funcionava como arma, até o crachá do evento, e para os mais impolgados e menos covardes, câmeras digitais de 2000 reais que eu não gostaria de ver sair voando se fossem minhas. Apesar do jogo ser quase “tosco”, ter uns bugs de colisão e ser meio difícil, era inegavelmente divertido, várias pessoas foram várias vezes, eu fui vinte vezes seguidas e depois tive que ficar 3 horas na enfermaria porque tive estafa e indigestão.

Então teve a parte da exibição que não é tão relacionada com a área de jogos, exceto talvez o estande da LocaGames, que estava apresentando um jogo online novo, que segue o modelo de negócios da microtransação, e que eu particularmente não gostei, mas que serviu para mostrar que os jogos de microtransação orientais estão ganhando força aqui (mais sobre isso depois). Também teve o estande do Linux, que ficava ironicamente ao lado do estande da Microsoft, e mais ironicamente ainda eram os dois estandes mais inúteis (o da Microsoft servia um café muito bom, mas não entendi para que ele servia, nem tinha propaganda de nada no estande inteiro, e o do Linux tinha um touro mecânico para promover o Hacker Teen), tinha o estande da cultura, o qual eu não visitei, alguns estandes sobre portais, como o do portal Limão, que servia raspadinha, o da telefônica e o da CBN e o estande com mais coisas no menor espaço, o estande das forças armadas.

O estande das forças armadas acabou saindo para “fora” do estande, pois o radar (sim, levaram um radar de verdade), não coube dentro do estande, nem a maquete de reator nuclear, que mostrava como é a caldeira de um reator nuclear, bem interessante por sinal. O estande tinha a parte da marinha, que tinha apenas maquetes, mas maquetes bem legais, que era a maquete do reator que eu já citei, a maquete de um submarino nuclear, que atraiu bastante atenção, e um painel sobre a energia nuclear, mostrando vários estágios do urânio até chegar em pastilhas, e o quanto uma pastilha gera de energia em comparação com outras fontes, também era interessante notar que no estande tinha um urânio de verdade (parece um granito que no lugar de manchas pretas tem manchas amarelas), que não é tão radioativo assim, coisa provada pelo contador geiser portátil que estava também por lá. A aeronáutica levou um flight simulator, fotos e informações sobre alguns caças e um projeto de alunos do ITA, que no tempo livre fizeram pequenos jogos, dois para ser mais exato, um mostrado para o público geral, um jogo de tanque de guerra, muito divertido mas bem simplista, e um jogo de corrida, que tive a oportunidade de ver porque o desenvolvedor ficou fascinado em ver outro desenvolvedor (eu), e quis me mostrar o jogo que ainda estavam fazendo, e este se mostrou bem promissor, era bem parecido com o Trackmania. E tinha a parte do exército, a mais digital de todas, lá tinha os dois simuladores já citados, dois serious games de estratégia, onde tudo o que se via na tela era um mapa (mapa mesmo, linhas pretas no fundo branco) e vários quadrados vermelhos e azuis que representavam em um jogo batalhões, e no outro exércitos inteiros, e que serviam para treinar oficiais as estratégias de combate, de acordo com o soldado que me apresentou os dois projetos (que foram desenvolvidos pelo próprio exército), o software é o mais realista possível, e incluí o máximo de variáveis possíveis, incluindo vegetação, altitude e condições atmosféricas, mas o software não atraiu a atenção dos visitantes, talvez por parecer “parado” (ele simulava em tempo real), e por ser razoavelmente feio. Também tinha a interface do radar, que tem um sistema de transmissão por internet (radares normalmente só transmitem analogicamente) desenvolvimento inteiramente no Brasil, e tinha também perto do estande um Hummer que estava “abandonado”, aparentemente não era do exército apesar de estar próximo e ser muito interessante.

Depois de ver tudo isso, discuti algumas vezes com outras pessoas no evento sobre o que vi, e chegamos a uma conclusão unânime que o futuro dos jogos é a extrema interatividade, exemplificada pelo Kick Ass Kung Fu, Wii e Wong.

Area restrita

O andar acima da exposição era reservado somente a quem pagou ingresso, era o andar onde estavam todos os computadores dos participantes e onde ocorreram os eventos.

Na área restrita no primeira dia foi o dia de montar o PC, eu acabei não montando o meu, e ainda fui para na área errada (a área de desenvolvimento ainda não tinha placa), mas neste dia ja deu para ver que a movimentação de pessoas era muito grande.

Na noite do primeiro dia teve a abertura oficial, que eu não gostei muito (e que não vi inteira, pois eu estava na enfermaria, para onde voltei depois do fim da abertura), mas teve a presença do ministro Gilberto Gil, que com a ajuda de um colega de classe que também estava no evento, consegui perguntar sobre a proibição do counter-strike, e consegui uma resposta basicamente assim: “Vocês tem que reclamar”, o interessante que apesar de eu não me lembrar de ter jornalistas por perto (eles tinham desistido do ministro após suspeitamente o ministro falou com um coronel e logo depois anunciou que não ia falar com ninguém), mas no dia seguinte o fato estava registrado em vários jornais (e saiu na EGM também).

Foi no segundo dia que a parte interessante começou, tiveram vários campeonatos de vários jogos, exceto de counter-strike (pelo menos não oficialmente), e começou as palestras, que no caso de desenvolvimento (a área que eu fiquei), iam desde C++ básico até Ogre3D, XNA e Ruby, nas outras áreas durante a semana teve palestras de fotografia astronômica, robótica, como fazer um LCD, uma palestra muito estranha e doida sobre como usar tecnologias musicais para tudo menos música (o cara montou a própria reactable, que desenhava uma salada de frutas em um telão), e também aconteceram neste local várias coisas muito doidas.

No local tinha o palco principal, onde na hora do almoço e do jantar a telefônica fazia alguma coisa, mas geralmente na hora do jantar era algo interessante, como uma palestra do Marcos Pontes (que infelizmente eu perdi quase inteira), apresentação de reactable, entre outras coisas.

A noite o lugar se tornava quase pavoroso, aconteciam campeonatos de counter-strike (não oficiais claro), ondas gigantes feitas por 1000 pessoas que estavam nos PCs, tinha um trio que dava abraços grátis, uma galera que enxia o “aquario” da imprensa de papéis com mensagens engraçadas (tipo Não alimente os animais e Reportersauro), e um cara doido que tava o tempo todo sem camisa fazendo algo que aparentava ser um monólogo trágico grego, apesar de que eu não entendi nada, mesmo ele se “re-apresentando” várias vezes por dia todos os dias.

Encontro do IGDA e a Invasão Coreana

No evento também ocorreu o segundo encontro do IGDA, com presença de representantes da ENE Solutions, Gunsoft, Gamemaxx, Ongame e Kaizen Games (o representante da Kaizen, Emiliano Castro, também estava representando a Abragames, confira nesta mesma edição uma entrevista com ele sobre a Abragames), a discussão era basicamente sobre a expansão do mercado de jogos no Brasil, e a possível união entre publishers, para atingir o objetivo já citado, e foi muito interessante, os não membros do IGDA foram bem participativos (acho que eu era o único membro na platéia), e o IGDA São Paulo se mostrou promissor (precisa ainda de uma ajuda, aliás os leitores estão convidados a se juntar ao IGDA São Paulo), e é interessante notar que algumas empresas eram Coreanas ou estavam publicando jogos coreanos (como a Gunsoft, coreana, e o jogo Cabal Online da Gamemaxx, neste caso o jogo é coreano), e também foi interessante notar que uma grande quantidade de jogadores na área de Games do evento estavam jogando vários jogos coreanos, principalmente os que tem oficialmente aqui, mas alguns outros jogos menos conhecidos (como Dragon Raja). Em uma discussão sobre o assunto sobre a quantidade de empresas coreanas no Brasil, fui informado que a Coréia do Sul implementou coisas que aqui no Brasil a Abragames está defendendo, como redução na taxa triburária e leis de regulamentação de jogos, e que somente após terem feito isso que o mercado de jogos na Coréia explodiu a ponto de ser exportado até aqui.

Outras áreas

Eu visitei um pouco das outras áreas, e conheci coisas interessantes, e pessoas interessantes, como John “Maddog” Hall com quem almocei, e um “totem” do CS, era simplesmente um apunhado de caixas empilhadas e presas umas nas outras, com uma placa no topo das caixas indicando um servidor não oficial de CS (o Totem foi propositalmente instalado próximo a imprensa, mostrando que realmente o pessoal não tinha medo e seguindo as instruções do Gil, estavam reclamando), na área de simulação tinha vários simuladores montados, que mostravam coisas como um simulador de submarino, simuladores de aviões, caças e aviões da segunda guerra mundial. Tinha também a área de astronomia, que chamava a atenção por alguns foguetes que estavam expostos e pelos telescópios enormes que estavam próximos aos foguetes, mas por estarem bem longe da minha área, eu quase não fui lá. Também visitei a área de robôtica, onde vi cômicos campeonatos de sumô de robôs, e um campeonato de bots de unreal.

A área de modding foi um caso a parte, ela atraiu todas as atenções, até do Zé do Caixão que parou para admirar um case em forma de cabeça de monstro (parecia um jacaré preto com focinho curto e chifres), e a galera que parou para admirar o Zé (algo do tipo 400 pessoas ficaram em torno dele), na área de modding vi também um case-mod em forma de senado/câmara, um gabinete gigantesco que era gigantesco porque tinha dentro um cooler de água (que diferente da maioria, tinha o reservatório dentro do gabinete), mas de longe os computadores que chamavam mais atenção era uma caveira prateada muito bonita, e uma máquina que tinha um estilo mais ou menos normal (o clássico case com uma janela, só que esta era verde e tinha neons verdes e tinha uma pintura estilo selva), mas que ficava rodando Crysis para quase quem quisese jogar (Era só pedir para o dono da máquina), a máquina era uma máquina “demo”, que mostrava o Crysis (em cima do monitor tinha uma plaquinha do Crysis), rodando em uma placa nVidia (também com o logo na plaquinha e em outros locais) construída por uma empresa de case-mod (cujo esqueci o nome, apesar de ser a coisa mais aparente).

Entrevista com Emiliano Castro

•Janeiro 15, 2009 • 1 Comentário

igda29Olá meus leitores! Estou colocando aqui uma entrevista que fiz com Emiliano Castro da Abragames em 25 de março de 2008. Essa entrevista era para sair na PDJZine, mas como ela não saiu ainda eu resolvi postar aqui antes que ela fique muito velha…

O que a AbraGames faz?

EC: A Abragames é uma associação de empresas que são focadas no desenvolvimento de jogos no Brasil, então como associação ela tem como objetivo promover essa área de desenvolvimento de jogos no país. E essa promoção tem várias frentes, uma das frentes é melhorar o ambiente de negócios para este mercado no país, então melhorar o ambiente de negócios significa lutar por uma certa estabilidade na área, batalhar por maiores facilidades de crédito, na parte de regulamentação, na parte de legislação, é também um dos objetivos da Abragames atuar junto com instituições de ensino, universidades para ajudar a fomentar cursos na área de desenvolvimento de jogos no país, no ponto da preucupação com uma mão de obra mais capacitada, não só na área de formação de mão de obra, mas também na área de pesquisa. Ela também é importante para ajudar as empresas brasileiras a ter uma atuação internacional, por exemplo participar de feiras em outros países em missões comerciais, enfim, tudo aquilo que for favorável a promover esta indústria (jogos eletrônicos) no país.

E a AbraGames surgiu exclusivamente para isso?

EC: Essa é a missão da Abragames.

Desde o começo?

EC: Exato

E qual o projeto atual mais importante da Abragames?

EC: Acho que é difícil apontar o que é o mais importante, porque cada empresa tem uma preucupação maior de um lado ou de outro, então para citar alguns dos atuais projetos que tem de certa forma sendo direcionado na associação, um deles é uma ação internacional em parceria com a Softex (associação para a promoção da excelência de softwares brasileiros) e a Apex, que é a agência brasileira para exportação, que envolve a participação de empresas em várias feiras internacionais, então agora recentemente teve um estande da Abragames na Games Connection que aconteceu na Califórnia paralelamente a GDC, que é a Game Developers Conference, mas também no ano passado e ano retrasado teve várias feiras, não só no Estados unidos mas também na Europa, onde empresas brasileiras puderam participar de um estande em conjunto, que foi em parte subsidiado por uma agência do governo, para poder criar negócios internacionais, várias agências fecharam contratos e conquistaram clientes, então é uma ação bastante importante. Tem também outra ação muito interessante, mais ligada a área institucional, onde a Abragames tem atuado ao lado da Abes (Associação Brasileira de Empresas de Software) e também de empresas que estão mais próximas do mercado de publicação de jogos no Brasil, então essas empresas tem uma preucupação, que os desenvolvedores também compartilham, em crescer o mercado no Brasil e para crescer o mercado no Brasil é importante que se quebre algumas barreiras. Dentre as principais barreiras a gente enxerga claramente a pirataria e o problema tributário. A carga triburária em cima dos consoles e dos jogos de computador é muito elevada, então existe um projeto de revisão tributária no qual a Abragames também está participando. Então esses foram os dois para ilustrar rapidamente o que a Abragames tem feito no momento

Como você acha que a Abragames pode ajudar os Desenvolvedores de jogos?

EC: Essas duas ações ajudam bastante os desenvolvedores, uma está em um certo curto prazo, imaginando hoje em dia um desenvolvedor, dependendo da plataforma onde ele desenvolve, dependendo do mercado que ele atua, o mercado nacional é muito pequeno, então é interessante que ele possa ampliar as fronteiras e atuar em outros países, e várias empresas também tem um direcionamento para trabalhar com serviços, ou seja, trabalhar com outsourcing, então ela cria um techdemo, um jogo ou um protótipo ou algo do gênero, e ela quer com aquele produto mostrar que tem capacidade técnica para desenvolver, então ela precisa entrar em contato com publicadores para que eles possam olhar e dizer: “sua empresa aparentemente tem a capacidade técnica, nós vamos contratar vocês, estudar a possibilidade de contratar vocês, para fazer este jogo, ou criar a parte de um jogo”. Só que estes publicadores estão todos foras do país, então essa ação internacional é importante porque ela abre o mercado. E quando eu falo mercado eu não digo só quem é o usuario final do publicador, mas também para as empresas em que o cliente é outra empresa, no qual o cliente é um publicador. E também a ação de mercado de redução da carga tributária ela também tem impacto no desenvolvimento no Brasil, tem uma série de analistas de mercado, que é praticamente uma unanimidade, que a partir do momento que os consoles tiverem uma forte presença no Brasil, o mercado vai crescer muito, porque você vai ter um grande investimento em marketing e isso vai promover provavelmente uma mudança cultural na forma como a sociedade enxerga os video games, que por enquanto estamos fora deste mapa, só que para isto acontecer agente precisa ajudar a criar um ambiente, algumas condições mais favoráveis, e a partir do momento que este ambiente acontece, os consoles desembarcam no Brasil, você tem um crescimento não só da mídia especializada, da área de eventos, da rede de varejo, essa mudança cultural que eu comentei também, você acaba criando um mercado nacional muito mais receptivo para produtos feitos aqui.

O que o senhor acha da onda dos jogos casuais? Aqueles jogos simples como fl0w e outros jogos em Flash que bastante gente joga o dia inteiro quando acha na internet.

EC: É um mercado que tem crescido muito, e ele provavelmente aponta uma das mais fortes fronteiras da indústria de jogos do momento, muita gente tem a percepção que durante um certo tempo o mercado de jogos foi limitado à mais ou menos um certo nicho, por exemplo os hardcore games, as pessoas que já conheciam e acompanhavam a área, só que alguns jogos, e até algumas plataformas conseguiram fazer isso um pouco melhor, começaram a sensibilizar pessoas que estavam de fora, pessoas que não estavam sendo atingidas pela propaganda dirigida que era feita, então elas comeraçam a enxergar um certo interesse: “Essa aqui é um jogo bacana, posso jogar em pouco tempo, você não precisa ter um super investimento em curva de aprendizado para poder jogar”. Então as pessoas começaram o universo dos jogos através dos jogos de celular, os jogos baseados na web, os jogos baseados em brownser, os jogos em Flash, jogos em Shockwave, então isso tem trazido muita gente para o mercado de jogos, muita gente que diz que não joga jogo de computador passou a jogar, passou a entrar no mapa também, então é uma área muito importante.

Qual que você acha que é o mercado mais importante no Brasil?

EC: Eu acho que o Brasil tem uma vantagem importante, que é o fato que o mercado potencial do Brasil é muito grande, e isso significa que agente não precisa ter a preucupação que alguns países talvez tenham em fechar muitos nichos, então no Brasil por exemplo, pelo fato de termos uma cultura do video game de certa forma pouco disseminada, se você andar pelas ruas você vai encontrar gente que entende de jogos de computador e gente que nunca ouviu falar, não sabem do que se trata, aqui não tem aquele degradê, agente não assiste comerciais de jogos na televisão, comerciais de jogos em revistas não especializadas, essa falta de publicidade de massa, prejudica que agente tenha uma gradação maior em cima do mercado, então isso faz com que a área de jogos casuais no Brasil seja muito forte, ela é muito forte porque tem justamente todo este pessoal para ser arrebanhado. Na área também de jogos baseados em Web, agente tem que lembrar que o Brasil é campeão mundial em uso residencial da internet, o brasileiro passa em média 21 horas conectado por mês, brasileiro gosta de ficar conectado, então esse mercado de jogos baseados em brownser também é muito forte, a mesma coisa até para advergames, o mercado de advergames também tem muito espaço no Brasil, porque o Brasil conta com um mercado muito forte, e é um mercado que tem se sensibilizado cada vez mais onde eles podem atingir o consumidor de uma forma mais interativa, então aqui é um país que abre muito espaço para mercados.

O que você acha que pode ser feito além de medidas de proteção anti-cópia para vencer a pirataria?

A pirataria no Brasil é um problema muito sério, e seria muito reducionista, seria muito simplista, imaginar que seria mexer só em uma pequena coisinha que vai se acabar com a pirataria, primeira que acabar com a pirataria não é a única condição para o mercado crescer, o México reduziu a pirataria e o mercado explodiu por lá, então o que é preciso fazer é atuar em algumas frentes para reduzir a pirataria que hoje é estimada em 94% do mercado para alguma coisa mais razoável. Em um mundo ideal não existe pirataria, mas agente não está em um mundo ideal, e alguma das coisas que não são muito difíceis de serem feitas para resolver este problema é aliviar um pouco a pressão econômica, hoje existe uma diferença muito grande entre um produto pirata e um produto vendido em uma loja oficial, e parte desta diferença brutal esta na carga tributária, e é uma carga tributária que nem faz muito sentido, até porque parte dessas alíquotas foram projetadas para uma época em que o Brasil desenvolvia o hardware de alguns consoles de video game, então a idéia do legislador era fazer com que uma alta alíquota funcionasse como uma barreira de proteção, para que esta indústria pudesse se desenvolver, acontece que o cenário mudou muito, e o cenário mudou de tal forma que essa empresa não fabrica mais consoles de video game no Brasil, essa alíquota passou a não fazer mais sentido, mas ela permaneceu lá, se esqueceram de desarmar a armadilha que foi criada, então parte deste preço gigantesco, existe por uma causa totalmente sem sentido hoje, então é preciso desarmar esta armadilha aí, então essa é a primeira parte. A segunda é um processo um pouco mais complicado é um processo que demora mais tempo, mas tem que começar, que é a questão cultural, ainda existe uma certa falta de consciência do consumidor brasileiro, não só na área de jogos, mas em vários seguimentos, de não levar muito a sério a questão da propriedade intelectual, marcas, patentes, acho que falta um pouco de educação social nesta área, então agente percebe que o problema da pirataria também atinge de uma forma bastante pesada a indústria cinematográfica no Brasil, embora existam campanhas, é um processo que talvez vai demorar um pouquinho para atingir bons resultados.

O que você acha que a Abragames pode fazer para ajudar os desenvolvedores e publicadores independentes?

EC: Todas as ações que foram projetadas, e que constam no plano diretor da Abragames, que é disponível para todo mundo que possa acompanhar o site da Abragames www.abragames.org, tiveram em mente os desenvolvedores independentes, porque? Agente considera que a maior dificuldade que acabou gerando essa idéia de criar uma associação, era o fato de que essas empresas desenvolvedores eram pequenas, eram geralmente formadas por profissionais cheios de paixão, cheios de boa vontade, mas em um mercado que era muito hostil, ainda é hostil, um pouquinho menos, mas esta hostilidade do mercado estava fazendo com que a taxa de mortalidade das empresas fosse muito grande, então quem está acompanhando o mercado a um certo tempo, viu surgir empresas promissoras, com grandes idéias, grande capacidade de desenvolvimento, que acabaram sumindo, porque elas não tinham condições de arcar com os custos de participar de um projeto que não desse certo, ou seja, todo mundo ali tem uma chance e não pode disperdiçar essa chance, essa era mais ou menos a sensação que ficava, e essa idéia do independente, ou seja, quem não faz parte de um contrato ou não faz parte de um grande grupo ou algo do gênero, é que acaba trazendo inovação, então esse é o foco, o grupo independente sempre foi o foco da Abragames.

E a Abragames também apoia, ajuda ou pretende fazer isso no caso das instituições de ensino que tentam se envolver na área de jogos?

EC: A Abragames é frequentemente abordada por instituições de ensino que vem atrás de diversos tipos de demandas, houve uma época que muitas instituições de ensino estavam formando, começando a criar cursos, e não sabiam o que podia fazer, como estavam fazendo, para ajudar com pesquisas e tudo mais, e na medida do possível a Abragames ajudou, agente acredita que falte algo como um whitepaper, falta talvez um grupo de estudos mais específico, para tentar ajudar o pessoal dessa área, de formação de recursos no Brasil, porque ainda existe uma certa confusão, porque tem gente que acha: “Então, será que agente vai ajudar só os cursos de pós-graduação, ou cursos de graduação, cursos livres, muitas vezes as pessoas perguntam um currículo recomendado pela Abragames, só que é importante deixar as coisas muito claras, porque não é o papel da Abragames instituir currículos, fiscalizar instituições de ensino, fiscalizar cursos, dar notas, isso não é o nosso papel, não esta dentro de nossa missão, agora está dentro de nossa missão atuar no sentido de promover a indústria dentro do Brasil, e se a formação de pessoal ajuda neste sentido, agente não precisa se omitir completamente, então uma das formas de talvez colaborar, seja talvez fazer algo que nem a IGDA fez que foi criar uma espécie de whitepaper dizendo “Esse aqui é um currículo que agente acha interessante”, e colocar ali nas mãos dos alunos, dos candidatos interessados a tarefa de pegar e ali os cursos que ele está estudando, que ele está analizando se ele vai entrar ou não, verificar se eles realmente estão de acordo com o que são projetados, o que são mais interessantes, então essa é uma das formas que agente também imagina de ajudar nessa área.

E a Abragames apoia somente os jogos eletrônicos ou também os desenvolvedores e publicadores de jogos de tabuleiro?

EC: Só jogos eletrônicos

Tem alguma consideração final para os leitores?

EC: Eu acho que o mercado no Brasil hoje, ele está naquelas situações, em que praticamente todo mundo é parceiro um do outro, não existe uma concorrência feroz, agente torce para que esse momento chege logo, para que agente tenha um mercado mais vivo aqui no Brasil, mas hoje todo mundo é um pouco parceiro, hoje é interessante ter consciência de que se uma empresa brasileira ou um jogo brasileiro faz sucesso, isso é bom para todo mundo, então todo mundo tem que comemorar, então acho que é bacana agente pelo menos tentar trabalhar com essa sensação de que a torcida tem que ser grande também, e óbvio, o jogador brasileiro não tem que prestigiar ou ser solidário com qualquer circunstância, mas seria bom se ele tivesse um certo orgulho e pensasse que seria bacana se agente assistisse o crescimento da indústria do país, que agente visse jogos serem feitos aqui no Brasil, que os jogos fossem bons, e que pudesse colaborar com críticas construtivas, imaginando que esse espaço que está sendo criado, talvez seja o lugar onde ele vai trabalhar amanhã.

Muito obrigado pela entrevista!

EC: Eu que agradeço Hélder!

Profissão: Músico

•Janeiro 10, 2009 • Deixe um comentário
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Videogames Live, apresentação de música de jogos organizada por Tommy Tallarico

Hoje no primeiro artigo específico da série profissões vamos falar sobre uma variação da profissão de artista: A profissão de músico.

A profissão de músico é uma das profissões menos lembrada, muita gente quando faz um jogo simplesmente esquece que o jogo precisa de música, e quando lembra deste fato simplesmente pega uma música qualquer na internet e coloca no jogo.

Mas temos que lembrar que alguns jogos são imediatamente lembrados por sua música, e que existem até comunidades somente sobre música de jogos, como o vgmusic, OverClocked Remix, Violão De 8 Bits e também bandas, como a banda MegaDriver, ou a banda oficial dos musicos da Square-Enix: BlackMages. Mas não só o efeito de popularidade em um jogo com música própria bem feita, a música de um jogo é importantíssima para passar a emoção desejada conforme o momento, não tem nada melhor do lutar com um chefe de fase ouvindo uma música apropriada, e não tem nada mais deprimente do que jogar um ótimo jogo que não tem música.

03-nobuo

Nobuo Uematsu, principal músico da Square Enix, compositor da série Final Fantasy

A profissão de músico de jogos é tão antiga quanto os jogos eletrônicos, pois música existe a milênios, e desde que os jogos eletrônicos existem, já existem formas de reproduzir som (mesmo que muito simples). Um músico de jogos deve saber criar uma grande variedade de música, e deve saber criar música com a técnica necessária e desejada para o jogo, uma música em um jogo pode ser desde um simples arquivo midi, até uma música orquestrada e gravada em CD (igual um CD de música) como no jogo Total Annihilation.

Um músico para jogo não é um músico qualquer, não é alguém que somente sabe usar seus intrumentos musicais, mas sim um compositor, além disso espera-se que ou ele saiba trabalhar com computadores (usando programas especiais e teclado, digo, teclado musical), ou que ele tenha contatos suficientes para conseguir a orquestra/banda necessária para executar suas músicas e gravar.

Segue agora uma lista de equipamento para os músicos de jogos:

Um computador com placa de som boa (uma placa de som onboard funciona mas da muito trabalho…)
Teclado de música com saida para o computador (o normal é ter uma saida MIDI)
Um cabo que entra na saida MIDI do teclado e ou do outro lado é MIDI (este cabo já é raro…) ou do outro lado é USB.

Programas para músicos:

Milkytracker (opensource, gera um formato especial de música muito interessante, atinge alta qualidade com pequeno tamanho)
Reason (programa caro, mas muito interessante, simula um rack de sintetizadores e efeitos, teclado musical é obrigatório para opera-lo)
FruityLoops (outro programa caro, mas apesar de ajudar muito, um teclado não é necessário, tem uma quantidade enorme de instrumentos)
Rosenganden (opensource, só funciona no linux)

Teoria de Projeto: Fluxo

•Dezembro 15, 2008 • Deixe um comentário
Tradução: Anxiety é ansiedade, Flow é fluxo, Boredom é tédio, challanges é desafios, e skills é habilidade.

Tradução: Anxiety é ansiedade, Flow é fluxo, Boredom é tédio, challanges é desafios, e skills é habilidade.

Leitores do blog, hoje vou falar sobre o fluxo. Alguns estão a imaginar se virei estudante de engenharia do tráfego… Não, não é isso! Outros devem imaginar se estou estudando psicologia… Bom, estes quase acertaram, a teoria do fluxo é uma teoria que se aplica nos projetos de jogos mas que veio da área da Psicologia, a teoria foi criada a por Mihály Csíkszentmihályi baseada em suas pesquisas como psicólogo.

Primeiramente vamos definir o que é o fluxo, ou mais especificamente o estado de fluxo, como o nome diz, é uma espécie de estado mental, quando uma pessoa está neste estado ela se concentra profundamente no que está fazendo, ela atinge uma performance muito melhor, age instintivamente (ou acreditam que agem institivamente, mas não é exatamente instinto, e sim suas habilidades já existentes agindo de forma sincronizada), e a parte que nos interessa: causa uma sensação boa e que as pessoas querem novamente.

Vamos lembrar aqui que o resultado do fluxo não é diretamente diversão, e sim concentração, um jogo que faz os jogadores atingirem o fluxo primariamente faz os mesmos terem mais concentração no mesmo, mas no caso de jogos isso geralmente se traduz em diversão, apesar de que é seguro assumir que atingir o fluxo é atingir diversão, não é isso que a teoria diz basicamente.

O fluxo ocorre na decorrência de nove coisas diferentes, essas coisas não precisam necessáriamente ocorrer ao mesmo tempo, mas óbviamente quanto mais delas ocorrem, maior a chance de dar certo.

A primeira delas é a existência de objetivos claros. Como foi discutido no artigo “o que é jogo”, jogos precisam de objetivos, ou se tornam “brinquedos”, e mesmos estes (os brinquedos) são mais interessantes quando usados como ferramentas para um objetivo (por exemplo usar um carro de brinquedo em uma corrida, ou tentar ser a pessoa mais rica no The Sims).

A existência de objetivos claros faz com que a pessoa tenha atenção neles, e ela faz o que pode para conseguir atingi-los, isso aumenta sua concentração (portanto a chance de alcançar o fluxo). Mas nem sempre os jogos dão objetivos suficientes, dizer para um jogador que ele deve salvar o mundo, e jogar o personagem desarmado no meio do deserto não é uma coisa que costuma dar certo, o jogador precisa de objetivos de curto prazo, e claros, mesmo que não sejam explícitos (por exemplo o jogo poderia informar o jogador que ele vai morrer de sede, o jogador deduz que seu objetivo é encontrar água), é com essa finalidade que vários jogos são divididos em missões.

A  segunda coisa que pode ocorrer é concentração e foco, é aqui que alguns jogos mais recentes pecam quando dão coisas demais para o jogador fazer, ou quando o próprio jogo distrai o jogador com demasiados efeitos gráficos e sonoros e mecânica de jogo ruim, ou mesmo elementos ruins que distraem o jogador (como filmes excessivos longos e chatos).

A terceira coisa é algo que é extremamente interessante quando se tem experiência, é quando a pessoa perde uma noção de si mesmo, ela se torna uma com o jogo, ela joga como se fizesse parte do jogo inteiramente, o evento é chamado de perda da sensação de auto-consciência, quando a pessoa perde a partida e diz: “Morri” ou até casos como o parodiado (aquilo é uma paródia para os que ainda naõ sabem) pelo “Garoto Alemão Nervoso Jogando Unreal”, vídeo famoso no youtube onde um garoto ao jogar unreal chega ao ponto de destruir o teclado porque foi vencido.

A quarta coisa é a sensação de tempo distorcida, quando a pessoa está tão interessada no que está fazendo que ela esquece de comer e tomar banho, quando a pessoa vai apenas jogar uma única partida antes de dormir e quando percebe o sol já está nascendo, esta provavelmente já foi sentida por todos os leitores deste blog.

A quinta coisa é algo que nós projetistas podemos projetar com exatidão, é a existência clara de retorno para o jogador sobre suas ações, o jogo deve indicar claramente ao jogador que ele fez algo errado ou algo correto, desde coisas simples como diminuir a barra de vida, ou piscar a tela de vermelho quando o personagem do jogador sofre danos, ou fazer o inimigo piscar de branco ou morrer em explosões espetaculares quando o jogador o atinge, até a aparentemente “perfumaria” de deixar marcas de balas na parede e ter efeitos sonoros de disparos interessantes contribuem com essa área, mas muito importante e esquecido em alguns dos últimos jogos, dizer a performance geral do jogador no jogo de vez em quando, como no fim das fases nos jogos que tem fases.

A melhor utilidade disto é permitir que o jogador ajuste suas estratégias e estilo de jogo enquanto ele joga, sem perguntar a outras pessoas ou ler “FAQs” na internet, portanto mantendo sua atenção no jogo.

A sexta coisa é o que muita gente considera o ponto central da teoria no caso dos jogos, é o balanceamento entre dificuldade e capacidade. Existem vários estudos nesse ponto, inclusive sobre como deve proseguir o gráfico entre dificuldade e capacidade, tem gente que diz que é melhor uma linha reta, muito mais gente ainda diz que o melhor é um formato de montanha russa mas que no geral fica sempre na zona de equilibrio, e no caso de jogos esse balanceamento é geralmente essencial para o sucesso do jogo, um jogo desbalanceado neste sentido, mesmo que seja desbalanceado só perto do fim do jogo ou perto do começo, ja tem problemas.

Basicamente existem dois estados mentais bem conhecidos de todos os leitores, tédio e frustação, um jogo muito fácil geralmente tira o jogador do estado de fluxo e o joga para o estado de tédio, o jogador não vê graça nenhuma no jogo porque ele não precisa fazer nada para ir bem no jogo, então ele simplesmente para de jogar, mas o mesmo ocorre quando o jogo é dificílimo, o jogador se sente frustado, incapaz, e então o mesmo para de jogar porque o jogo é “injusto” ou algum outro adjetivo que o mesmo inventa (geralmente também nestes casos o jogador danifica seu equipamento, especialmente controles, teclados e ratos).

A solução primária, mais básica, óbvia mas não menos excelente é permitir vários níveis de dificuldade, o jogador seleciona qual nível ele acha que lhe cabe e joga, infelizmente esse método tem uma única falha: As vezes o jogador escolhe o nível errado, mas ao invés de recomeçar e escolher o nível certo ele simplesmente abandona o jogo.

Apesar de que não vou discutir a fundo neste artigo sobre balanceamento de jogo, ainda digo que existem várias soluções para o problema apresentado no último parágrafo, como jogos com dificuldade dinâmica (mas que podem irritar os jogadores, como no jogo Elder Scrolls: Oblivion), ou jogos com dificuldade fixa mas muito bem construída, ou simplesmente jogos multijogador com pareamento automático de jogadores de acordo com habilidade.

Voltando a parte principal da teoria do fluxo, atingimos a sétima parte da mesma, a sensação de controle da situação, também muito relevante em jogos, a sensação de controle permite o jogador ter uma experiência muito melhor, ele não se sente “trapasseado” pelas regras, um exemplo seria os jogos de cartas como truco ou poker, são jogos baseados na sorte primariamente, algumas mãos são tecnicamente impossíveis de vencer ou perder em uma partida onde os jogadores simplesmente jogam suas cartas na mesa, mas a possibilidade de blefar, aumentar a aposta (ou a pontuação da rodada no caso do truco) ou desistir, torna o jogo interessante, pois o jogador tem a impressão que só depende dele e dos adversários, ele acredita que tendo uma boa estratégia de aumentar a aposta ou correr ao mesmo tempo que tenta entender a estratégia dos seus adversários sem deixar eles entenderem as suas tornam o jogo muito mais interessante, outro ótimo exemplo são as máquinas caça níquel, algumas máquians apenas tem uma alavanca que a ativa, outras tem recursos como inserir uma quantidade variada de dinheiro (ativando diferentes conjuntos de regras), apertar botões para travar rodas ou até move-las, e todos estes recursos dão impressão para o jogador que o jogo não depende quase que totalmente da sorte, o mesmo acredita que tendo uma boa estratégia de gastos e uso dos controles ele poderia vencer.

Como foi visto aqui, “brincar” com o risco é algo muito interessante, este não faz parte da teoria do fluxo e será discutido em outro artigo, mas é algo a ser notado.

A oitava parte da teoria do fluxo é que a atividade deve ter uma recompensa para o jogador, desde coisas simples como experiência ao derrotar um único inimigo em um jogo de RPG, até coisas como vídeos, equipamentos novos, mais partes do enredo, animações bonitas, pontos, uma infinidade de coisas, mas deve-se lembrar que tudo isso não deve estragar o resto do trabalho, principalmente o balanceamento do jogo e a capacidade de manter a pessoa atenta, duas coisas que geralmente são gravemente afetadas por causa de recompensas, como já exemplificado por vídeos demasiadamente longos, ou armas tão poderosas que tornam o jogo muito fácil.

A nona e ultima parte da teoria do fluxo é basicamente também um efeito, é chamada de fusão entre ação e atenção, quando a pessoa torna-se tão atenta no que está fazendo que perde a atenção em outras coisas, é o que faz com que jogadores ignorem suas mães que estão berrando-lhes nos ouvidos para eles irem tomarem banho logo (este resultado do quarto tópico: distorção na noção de tempo)

Mirem na teoria do fluxo, tentem fazer com que seus jogadores atinjam o fluxo, principalmente nas coisas que podemos manipular diretamente como os objetivos, balanceamento, retorno de resultados e premiação.

Lembro a todos que não sou um psicólogo, eu descrevi a teoria no ponto de vista de um projetista de jogos, se você deseja saber mais sobre a teoria do ponto de vista de um psicólogo leia os livros do Csíkszentmihályi, a teoria tem várias aplicações, de acordo com algumas pessoas até para “auto-ajuda”.

Mais leitura (infelizmente tudo em inglês):

Wikipedia
Página do JenovaChen
Página DeepFun

Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0-06-092820-4

Csíkszentmihályi, Mihály (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0-465-02411-4 (a popular exposition emphasizing technique)

Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 0-14-200409-X

Csíkszentmihályi, Mihály (1975). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco, CA: Jossey-Bass. ISBN 0875892612.

Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0-06-092043-2.

Profissões: Controle de Qualidade

•Dezembro 3, 2008 • 1 Comentário

pac-manNovamente vou escrever algo da série profissões, demorou (estive ocupado fazendo jogos, então não pude escrever sobre eles, apesar de que escrevi uma resenha de um jogo para o Gamereporter, sugiro que leiam e joguem, o jogo tem um projeto muito interessante)

Controle de Qualidade é a profissão mais famosamente chamada de Testador, como o nome diz, ela serve para melhorar a qualidade do jogo, e não para pagar pessoas para jogarem como algumas pessoas acham.

Óbviamente a profissão envolve testar o produto, o que óbviamente envolve jogar no caso de um jogo, mas não é uma profissão fácil, para ser um testador é preciso habilidade em várias áreas, primariamente em achar bugs, isso exige pensamento fora do comum, executar coisas que os programadores não pensaram, tentar resolver problemas de formas estranhas, e coisas do tipo, além disso o testador tem que saber escrever muito bem, não adianta nada um testador achar bugs com facilidade e não conseguir reportar os mesmos. Além disso paciência é impresindível para jogar coisas repetitivamente, preencher relatórios e todo tipo de coisa mais chata que simplesmente jogar por diversão.

Temos que lembrar que existe mais de um tipo de teste para ser realizado, testes variam desde simplesmente jogar normalmente e dizer tudo o que se acha de errado em todas as áreas, até coisas muito espefícas, a profissão de testador pode envolver portanto todos esses tipos de testes.

Os tipos de testes mais comuns são os testes de bugs (defeitos na programação), testes de mecânica de jogo (geralmente com o objetivo de tornar o jogo mais legal, ou menos chato…), testes de usabilidade (servem para melhorar a interface entre jogador e jogo), e testes mais gerais.

Os dois tipos mais famosos, o “beta teste” e o “alfa teste” na verdade se referem a testes gerais em dois estágios diferentes do desenvolvimento:

Um jogo ao ser desenvolvido passa pelas fases de prototipagem (onde é realizado geralmente testes de usabilidade e testes de mecânica de jogo), desenvolvimento (igual a parte anterior, mas agora testes relacionados a defeitos em geral podem ser feitos), e então fase alfa, beta e “gold”.

A fase “alfa” é quando o jogo está ja “jogável”, geralmente falta algumas coisas e defeitos são comums, nesse estágio os testes são geralmente feitos internamente pela empresa de desenvolvimento, mas convites públicos são comums.

Jesus e Pedro andando sobre a água? Não! Um defeito engraçado que a equipe de testadores deixou passar!

Jesus e Pedro andando sobre a água? Não! Um defeito engraçado que a equipe de testadores deixou passar!

Na fase “beta” o jogo está técnicamente pronto, mas essa é a hora que o jogo é testado para ver o que jogadores “normais” fazem, é o tipo de teste mais fácil de se juntar, pois exige menos conhecimento técnico, geralmente a empresa convida as pessoas, dá uma cópia do jogo, e então tudo o que a pessoa tem que fazer é jogar normalmente, e relatar defeitos e reclamações para a empresa, é por meio deste teste que jogos podem ser balanceados, o exemplo mais excepcional seria o Starcraft (não que eu seja um fã, na verdade nem gosto muito, mas inegavelmente o jogo é muito bem balanceado para um jogo com unidades assimétricas).

A fase “gold” é quando é criado a mídia que vai ser levada para replicação, aqui geralmente não ocorrem mais testes, e é geralmente onde o jogo acaba vazando para os pirateadores.

Os testes mais específicos geralmente não funcionam se uma pessoa já sabe como o jogo funciona, por isso cada pessoa testa o jogo apenas uma vez, então geralmente pessoas que fazem testes específicos trabalham para agências de testes, que os chamam para trabalhar em jogos específicos conforme a própria agência é contratada.

O outro lugar normal para um testador trabalhar é com o publicador do jogo, geralmente o publicador monta um departamento inteiro de controle de qualidade, e todos os jogos são testados por esse departamento antes do lançamento, portanto um ótimo caminho para se tornar testador é tentar trabalhar nesses departamentos, que é onde existe também o cargo de chefe dos testadores, que é alguém responsável por organizar os testes, selecionar quem vai testar, e o que vai testar.

A maior ferramenta de um testador é o editor de texto, qualquer editor simples já ajuda, mas se algo mais complexo é necessário o Open Office Writer é ótimo também (lembrando que existe a versão BROffice, traduzida para português)

Chegamos ao fim das profissões mais genéricas na área de desenvolvimento (sem contar profissões admnistrativas, como secretaria, marketing, etc…), no próximo artigo vou escrever sobre as profissões mais específicas.

Análize: Filter Forge

•Novembro 24, 2008 • 1 Comentário

Filter Forge - an advanced Photoshop plugin

Olá leitores, hoje vou falar sobre um programa espetacular que andei usando, o programa se chama Filter Forge, e basicamente é um sistema de filtros de photoshop, no site deles tem algo perto de 6000 filtros (sim, o banner ali é meio velho dizendo “apenas” 5000) e tem filtros para todos os gostos, desdes os mais inúteis, até os mais bizarros e interessantes.

Apesar de que isso já seria suficiente para fazer os olhos de “photoshopeiros” brilhar, eu que não gosto do photoshop ainda assim tive um interesse por esse programa por outro motivo: Fazer os filtros, como o nome diz, o programa serve para fazer filtros (na versão mais cara infelizmente… a versão mais básica foi feita só para os photoshopeiros, o programa carrega os filtros e executa no photoshop), e apesar de que ele não tem recursos muito avançados perto de outros programas que permitem a criação de imagens procedurais, ele é muito mais fácil de usar que a maioria, e seus componentes não impedem o uso criativo deles, fazendo todo tipo de coisa que provavelmente nem o programador do programa sabia que era possível.

O programa se sobressai a outros porque já exporta todo tipo de mapa necessária para texturas de jogos, aliás percebo que o próprio autor do programa entende do assunto, quando explicou no fórum como usar uma textura em particular dentro do Unreal Engine 3, ou seja, o programa exporta mapas de cor, normal, altura, especularidade

Aqui vai um exemplo de uma imagem que o programa criou (a propósito: eu que fiz o filtro da imagem seguinte!)

 

Diffuse Map

Mapa de Cor

Bump Map

Mapa de altura

Normal Map

Mapa de normal

SpecStrength Map

Mapa de especularidade

 

 

 

 

 

 

A única coisa que precisei e o programa não exporta diretamente é o mapa de brilho, mas fazer uma “gambiarra” para isso não é muito difícil (eu fiz um pequeno botão que faz ele exportar o mapa de brilho no lguar do mapa de cor)

Banheiro do meu jogo

Banheiro do meu jogo, Clique para ampliar

O resultado final na engine não é menos espetacular, uma foto que mostra isso muito bem é uma foto de um banheiro danificado de dentro de minha engine, repare que todas as texturas foram feitas usando o Filter Forge exceto o piso de cimento no chão, que veio do site Arroway (que tem texturas espetaculares feitas a partir de fotos…), e o motor Cube 2 usa muito bem todo o material que veio do Filter Forge para chegar em resultados como a parede danificada.

Apesar do demo do Filter Forge durar apenas 30 dias, eu recomendo, serão 30 dias de produção de texturas excepcionais para seus jogos, e talvez até te incentive a acabar comprando o programa completo (coisa que pretendo fazer quando tiver dinheiro suficiente), é uma experiência inesquecível usar o Filter Forge.

E só para dar mais uma “canja” do poder do programa, vou colocar aqui uma outra imagem espetacular criada com o programa (esse filtro não é de minha autoria).

Então vá correndo AGORA e visite o site (que tem mais uma pancada de exemplos muito legais) e baixe o demo do Filter Forge!

A Indústria de Jogos dando tiro no pé!

•Novembro 18, 2008 • 6 Comentários

Bom, escrever este artigo pode ser um tiro no meu pé, já que eu ainda não tenho emprego…

Mas mesmo assim eu não iria querer trabalhar para as empresas da forma como elas se comportam agora.

Basicamente, a indústria de jogos está dando mais e mais tiros no pé, no começo com dardo traquilizante, mas já chegaram no nível pistola, e em breve se não pararem vão chegar na espingarda e depois no lança mísseis.

A razão disso é o comportamento recente em relação aos jogos usados, as empreas começaram tentando dizer que não é esse o problema acusando a pirataria, exemplo seria a Crytek, Capcom e infelizmente até a Ubisoft, mas as empreas reclamarem agora que é algo novo, pois a tempos elas tem agido.

Prince of Persia 2

Prince of Persia 2

A muito tempo existe proteções legítimas anti-pirataria , como os jogos que exigiam que você tivesse o manual para conseguir jogar, como famosamente os primeiros jogos da franquia Prince of Persia, onde depois da primeira fase ele perguntava algo que somente quem tem o manual em mãos poderia responder, e mais interessante ainda, ele fazia isso após a primeira fase, que no Prince of Persia 2 é espetacular, de forma que o jogo “pirata” (ou seja, sem manual, portanto injogável) se tornava um ótimo demo.

A idéia seguinte foi exigir um CD-Rom no drive, algumas vezes o motivo era válido (realmente existiam dados no CD, como filmes e música), mas com o tempo isso se tornou apenas um método (tosco) de tentar previnir a pirataria, já que fazer “cracks no-cd” não é algo muito díficil.

Começou a ficar feio o negócio quando inventaram as formas intrusivas de forçar alguém a ter o CD, e posteriormente outras coisas, inicialmente os programas dificultavam a cópia de CDs, mas eles começaram a se tornar problemas depois que começaram a ser vencidos com facilidade por pirateadores e se tornaram problemas para os usuários legítimos (que então começaram a usar jogos piratas, ou a boicotar completamente, como o caso do Spore, lembrando que no link ali do lado o autor fala de 40 comentários, mas chegou a ter perto de 2000 comentários negativos…), principalmente por causa de programas como o StarForce e o SecuROM, que muitas vezes tem problemas sérios em algumas máquinas (o SecuROM por exemplo não deixa o Spore original de um colega meu funcionar quando o SLI está ligado)

Neste ponto a controvérsia já era gigantesca, as críticas principalmente a Eletronic Arts que usa DRM (apelidado apropriadamente de digital restrictions management: gestão de restrições digitais) agressivamente e não demonstra que vai parar o uso, mas também a quaisquer outras companhias que façam o mesmo.

Mas o que inicialmente parecia ser uma guerra contra os piratas, lentamente foi se tornando óbvio que o uso atual de DRM não é contra piratas, e sim contra a venda de jogos de segunda mão, pois as restrições deixaram de ser colocar o a mídia original no computador, e se tornaram limite de instalações, necessidade de estar com a internet ligada, entre outras coisas que permitem verificar se o usuário é o primeiro comprador ou não.

Mas só agora que finalmente as empresas acabaram “contando a verdade”, o caso mais recente e famoso do Gears of Wars 2 que não permite usuários de versões usadas jogarem em 5 mapas multijogador exclusivos.

Gears of War 2

Gears of War 2

A indústria está mostrando um comportamente cada vez mais ridículo, tornou os seus consumidores seus inimigos, até a ESA (assossiação das empresas de softwares de entretenimento) chegou a contratar um advogado que trabalhou na RIAA (a assossiação das empresas de música, que chegou ao extremo de processar pessoas que baixaram arquivos MP3 na internet, inclusive uma velhinha), as empresas não param de acusar as pessoas de pirataria, algumas empresas pararam de fazer jogos para o PC (vide Ubisoft e Epic), e recentemente até uma proibição do aluguel de jogos ocorreu na bélgica, situações como o do caso Spore citado acima estão se tornando infelizmente comuns, e uma solução (que tem falhas) que está sendo adotada contra a “pirataria” é a distribuição digital dos jogos (como através do Steam), mas que infelizmente se limita as pessoas que tem um bom acesso a internet.

A luz no fim do tunel parece que vem de empresas menores, como a Stardock, que publicou um documento chamado “direitos dos jogadores”, a Valve que disse que consumidores de protudos piratas são apenas “consumidores não atendidos”, e do site que é uma idéia genial por sinal chamado “Good Old Games” (os bons jogos velhos), onde jogos que seriam vendidos usados ou simplesmente pirateados como “abandonware” são vendidos legalmente, com apóio das publicadores (que inclusive faz os jogos antigos funcionarem em computadores modernos). E outra solução para muitos jogadores seria os jogos independentes, simples, geniais e baratos (ou até grátis), feitos por pouca gente que é forçada a economizar dinheiro ao fazer o jogo, portanto não gasta milhões para fazer um único jogo que posteriormente é vendido por 60 dólares (preço da maioria dos jogos de XBOX 360 e PS3)

Esse blog não tem limitação de comentários, e ele só modera o primeiro post de casa pessoa, podem discutir a vontade na seção de comentários :) Eu só vou moderar se alguém partir para ofensas pessoais.

Profissão: Produtor

•Outubro 29, 2008 • Deixe um comentário
Hideo Kojima, produtor da série Metal Gear

Hideo Kojima, produtor da série Metal Gear

Mais um artigo na série profissões! Esta quase no fim os artigos “genéricos” da série, o próximo é o de controle de qualidade! Após isso vamos para os artigos mais específicos!

Primeiramente vamos definir o que é o produtor… Os leitores já devem ter visto em filmes que existe mais de um produtor, um deles chamado de “produtor executivo”. Em jogos por causa que geralmente quem desenvolve não é a mesma pessoa que publica, os “produtores executivos” são os publicadores, e então surgiu-se a divisão de produtor externo e produtor interno.

O produtor (ambos) tem o trabalho de fazer o jogo sair do papel propriamente dito, ele é o mais próximo que existe da área administrativa “tradicional” que não vamos tratar aqui pois pessoas dessas áreas não tem tanta especificidade (exemplo: secretaria, marketing, RH, esse tipo de coisa…), o produtor quando ele mesmo não faz os serviços acima citado, é ele que liga a equipe do jogo com a equipe administrativa.

O que define a divisão de produtor externo e interno é basicamente onde ele trabalha, o produtor externo é externo ao estúdio de desenvolvimento, seu trabalho é fazer uma ponte entre o estúdio e a parte administrativa, o produtor interno é interno ao estúdio, e faz o estúdio funcionar.

Ambos os produtores no fim tem o mesmo trabalho, dar os meios para o qual o jogo é feito, é o trabalho de um produtor organizar o calendário (pelo qual este sempre acaba sendo chamado de “carrasco” ou “chefe chato” mas mesmo em jogos com calendário flexível, não ter um calendário é perigoso), também é trabalho do produtor conseguir uma equipe (se não existir um setor de RH, ele faz isso por ele mesmo, se existir ele trabalha com o RH nisso, ou no caso de um produtor externo ele tem que achar um estúdio para fazer o trabalho), o produtor também tem que conseguir as ferramentas de trabalho, não só físicas como computadores, mesas, papel, canetas, lousas e cadeiras, mas como também é o trabalho dele (mesmo que com ajuda especializada) conseguir o motor do jogo, programas, conteúdo e outras coisas “virtuais”

O produtor muitas vezes é chamado de “chefe” mas isso é porque é o trabalho dele cobrar da equipe, mas ele é um membro da equipe assim como os outros, e esta lá na verdade para servir a equipe, conseguir todos os recursos necessários para que o jogo seja completado, as vezes acontece até de o produtor ser responsável pelo bem estar de sua equipe, não é raro os produtores mais apaixonados serem os que vão até um restaurante buscar comida para a equipe que está trabalhando até tarde (apesar de que isso é secundário, se um produtor organizar direito o calendário isso não deveria ser necessário)

Lord British (Richard Garriot) produtor da série Ultima

Lord British (Richard Garriot) produtor da série Ultima

Infelizmente existem produtores que contribuem para o preconceito, ficam só sentados em suas mesas sem fazer muita coisa, um bom produtor é aquele que acompanha a equipe, e chega ao ponto que não precisa interromper seus colegas de trabalho para saber qual é o problema deles, e vai resolver o problema com o mínimo de interferência.

Outro erro comum dos produtores é se esquecer que não é ele o projetista ou o escritor (quando estes existem, óbviamente as vezes ele compartilha desses cargos quando a equipe é pequena), e existem vários produtores novos na carreira que ficam atrapalhando sua equipe atropelando as instruções dos projetistas e escritores da equipe.

Muita gente almeja o cargo de produtor (talvez porque parece ser o “cargo de chefe”?), eu inclusive, para essas pessoas é importante entender que começar como produtor é meio difícil, a forma mais fácil é chegar ao cargo de produtor por outros modos, possívelmente o mais fácil é seguindo a carreira de projetista.

Alguém que deseja ser produtor deve aprender os métodos de gerenciamento de projeto (como modelo cascata, que por acaso não funciona nos jogos, ou os modelos ágeis, como o SCRUM), também deve ser bilingue, de preferência saber a língua do país onde deseja trabalhar (geralmente inglês, japonês, e ultimamente francês por causa dos estúdios franceses e canadenses), e não menos importante (talvez mais importante) o produtor deve ter uma ótima capacidade de liderança, um produtor que não consegue guiar a equipe para fazer ela seguir o projeto e o calendário é um produtor fadado ao fracasso, é o tipo de produtor que leva um jogo em produção há vários anos ser cancelado.

Sugestão de softwares para produtores:

Visio (nunca usei, mas muita gente usa)
Celtx (esse é ótimo, apesar de ainda não ser voltado para jogos, ele serve para organizar calendários e recursos, livre)
Gantt (livre)

Exemplos de produtores:

Richard Garriot (Ultima, Tabula Rasa)
Hideo Kojima (Policenauts, Metal Gear)
Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy, Parasite Eve)

É isso, no próximo artigo vou falar sobre o controle de qualidade, também conhecidos como “testadores”

Profissão: Projetista de Jogos

•Outubro 27, 2008 • 5 Comentários
Shigeru Miyamoto, projetista dos jogos Mario e Zelda (entre outros)

Shigeru Miyamoto, projetista dos jogos Mario e Zelda (entre outros)

Hoje vou falar sobre a profissão que almejo trabalhar, e que é conhecida como Game Designer.

Primeiro vamos falar sobre o que um projetista de jogos NÃO faz. O projetista de jogos NÃO faz a estória do jogo (não como projetista, mas pode faze-lo como escritor se ele tiver ambos os cargos), o projetista de jogos NÃO faz arte do jogo, o projetista também NÃO faz a programação.

Então vêm a pergunta de muitos, o que o projetista faz? Responder que é o projeto seria muito fácil, mas não é uma resposta muito útil as pessoas que não sabem o que é o projeto de um jogo! Então vamos explicar este ponto…

Um jogo como eu disse em outro artigo um jogo é interativo e contêm regras, coisas que também são válidas para quebra-cabeças, competições e até brinquedos, coisas que nós projetistas de jogos geralmente também projetamos, ou seja, nosso trabalho é criar as regras, determinar como o usuário pode interagir com o sistema e as regras para isso, lembrando que isso não vale só para a mídia digital, mas também para jogos de mesa (entre outros).

Um projetista então tem o trabalho de criar a idéia principal do jogo, e desenvolver as regras, como é difícil saber o que é legal e o que não é ao olhar as regras no papel, o projetista também deve se necessário criar protótipos ele mesmo, ou guiar uma equipe para criar protótipos, os protótipos devem ser analizados e então usados para repensar o projeto.

O projeto se resume a um documento chamado documento de projeto de jogo, também é conhecido pela sigla GDD (game design document), este documento diferente do que a maioria das pessoas pensa não é um documento fixo, é DEVER do projetista rever constantemente o documento de forma atualiza-lo conforme o jogo é criado, pois por mais que o autor tenha uma boa visão do futuro sempre vai surgir questões na hora de implementar o projeto, sempre algum detalhe escapa, além disso durante os testes vão surgindo os problemas que devem ser corrigidos.

Chris Taylor, projetista do Total Annihilation e da série Dungeon Siege

Chris Taylor, projetista do Total Annihilation e da série Dungeon Siege

Um projetista que não atualiza a documentação durante o projeto e não acompanha a equipe é um projetista falho, é de extrema importância todos os passos que algumas pessoas podem até considerar chatos, criação de protótipos, testes e revisões.

Apesar de que a profissão de projetista é a profissão dos sonhos de muitos, é muito difícil começar por essa profissão na indústria formal, o meio mais fácil é se tornar primeiramente um testador, e como testador achar os problemas de projeto e aponta-los de forma eficiente, a empresa pode então perceber que o testador é uma pessoa com potencial e promove-lo eventualmente a projetista. Mas nem sempre esse caminho é possível, ou é um caminho que depende muito de sorte (tem gente que não gosta de “eventualmente”), e então recomendo outros caminhos, como o do projetista do Mario Shigeru Miyamoto, que começou na empresa como ilustrador (tanto que ele mesmo desenhou o Mario, o Donkey Kong e o Link), ou do projetista Chris Crawford, que começou programando.

Outro caminho possível aos aspirantes a projetista, que é o caminho por onde eu estou seguindo, e por onde Richard Garriot (da série Ultima) seguiu, que é a criação de jogos independentes, você mesmo faz seu projeto, consegue uma equipe e o executa, as vezes é necessário ter outras habilidades também (eu sou programador e tenho habilidades artisticas rudimentares mas que não são menos úteis).

Como eu disse existem vários tipos de programadores, vários tipos de artistas, e também vários tipos de projetistas, mas os outros tipos vou explicar em artigos posteriores.

Agora como sempre faço, vamos as dicas de ferramentas de computador:

Open Office (programa grátis de escritório, gera arquivos PDF com facilidade, eu recomendo!)
Bloco de Notas ou parecido (muito útil na hora de anotar idéias em emergências, coisa que deveria ser comum se você é talentoso)
Um programa de desenho qualquer (vide o artigo sobre artistas), para fazer rabiscos que explicam sua idéia (é muito mais fácil explicar com desenhos)
Dia (programa de graça que faz gráficos de fluxo)
Adobe Flash (programa que permite fazer jogos simples rapidamente, ótimo para prototipagem ou para fazer jogos para colocar na internet ou em celulares!)
RPG Maker (programa para criar jogos RPG, use um desse pelo menos uma vez!)
Multimedia Fusion (outro programa de prototipagem, serve para fazer versão final de jogos mais simples)
Também recomendo que se familiarize com folhas de cálculo (como o OpenCalc ou o MS Excel) para que facilite muito sua vida na hora de calcular o resultado de regras que usam fórmulas (como por exemplo regras de dano de um personagem, ou o quando muda o alinhamento dele de acordo com as ações…)

No próximo artigo da série vou apresentar o cargo menos entendido de todos, o cargo de Produtor.

Tecnologia: Chipmunk Physics

•Outubro 27, 2008 • Deixe um comentário

Eu vi hoje que uma pessoa chegou aqui no blog procurando por “rotação colisão allegro”

Eu digo, tive o mesmo problema durante a criação de meu jogo (que ainda não está pronto) CUT Asteroids, a solução foi achar esse motor de física espetacular, e facilmente acoplável ao Allegro, chamado Chipmunk Physics.

O Chipmunk Physics funciona somente em 2D, apesar de que algumas pessoas acham isso uma desvantagem na verdade é uma grande vantagem, pois permite cálculos muito mais rápidos do que em 3D, a ponto de que é possível fazer simulações de física bem realistas em tempo real.

Apesar de que aparentemente o Chipmunk Physics não é poderoso por não suportar coisas como cordas e fluidos, isso não é exatamente um problema, além do Chipmunk usar a licensa MIT (significa que você pode altera-lo livremente) e ser feito em C, o motor é muito flexível, permite que sejam feitas coisas incríveis a partir de sua simulação de objetos sólidos, dois ótimos exemplos é uma simulação de fluidos usando círculos com baixo atrito ou o trabalho de um dos usuários do Chipmunk chamado Sketch, que de alguma forma simula cordas de forma muito interessante (http://files.slembcke.net/chipmunk/movies/sketches.mov).

O uso do motor é também muito simples, você pode criar um “espaço” e ir adicionando corpos e “formas”, os corpos são os objetos em si, lendo as variáveis deles você pode transformar em algo gráfico, ja as formas é como o motor calcula colisões (sim, o próprio motor calcula as colisões) e permite que você selecione desde formas simples (como círculos, que permitem extrema velocidade de cálculo) até formas mais complexas como formas poligonais de vários lados (óbviamente, ainda bidimensionais). Depois de criar o espaço, adicionar os objetos e formas, tudo o que o programador tem que fazer é chamar uma única função que atualiza o espaço automaticamente (e este calcula as colisões usando um algorítimo especial que é muito veloz!) e então tudo o que é necessário ser feito é ler as variáveis e renderizar.

Para casos em que colisões tem outros efeitos (como causar danos por exemplo) o motor também permite que seja programado funções especiais que serão chamadas quando houver colisões entre objetos dos tipos especificados, assim tendo-se fácil controle sobre isso também.

Como eu disse ali em cima, escolhi o motor porque eu queria colisões com rotação, e o resultado não me desapontou, o Chipmunk calcula as colisões e depois aplica impulsos (que você também pode aplicar manualmente por programação, o que permite outros tipos de interações com o sistema) corretamente levando em conta a elasticidade e a fricção dos objetos, isso permite que por exemplo dois círculos ao se tocarem transfiram velocidade de rotação de um para o outro, ou a simulação de rodas em um terreno (existe uma pessoa tentando fazer um simulador de jipe usando o Chipmunk) e até mesmo ver um quadrado rolando escada abaixo.

Apesar de que como eu disse eu usei o Chipmunk com o Allegro, nada impede que ela seja usado com SDL, ou até mesmo motores 3D, como Horde3D (eu uso esse além do Allegro), ou Irrlicht, ou até mesmo Ogre3D.

Links:

Site do Chipmunk: http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk
Vídeo no Youtube com OpenGL: http://www.youtube.com/watch?v=6stHi1u-pRg
Vídeo no Youtube PSP: http://www.youtube.com/watch?v=Jn27Hi59bw0

A propósito: O Chipmunk pode ser usado tanto em C (sua linguagem nativa) como foi preparado também para ser facilmente usado em C++ e também em Ruby!

Vídeo do chipmunk usando Ruby: http://www.youtube.com/watch?v=oYuhYCiX12Q&feature=related