Skip to content

Teoria de Projeto: Fluxo

15 de dezembro de 2008
Tradução: Anxiety é ansiedade, Flow é fluxo, Boredom é tédio, challanges é desafios, e skills é habilidade.

Tradução: Anxiety é ansiedade, Flow é fluxo, Boredom é tédio, challanges é desafios, e skills é habilidade.

Leitores do blog, hoje vou falar sobre o fluxo. Alguns estão a imaginar se virei estudante de engenharia do tráfego… Não, não é isso! Outros devem imaginar se estou estudando psicologia… Bom, estes quase acertaram, a teoria do fluxo é uma teoria que se aplica nos projetos de jogos mas que veio da área da Psicologia, a teoria foi criada a por Mihály Csíkszentmihályi baseada em suas pesquisas como psicólogo.

Primeiramente vamos definir o que é o fluxo, ou mais especificamente o estado de fluxo, como o nome diz, é uma espécie de estado mental, quando uma pessoa está neste estado ela se concentra profundamente no que está fazendo, ela atinge uma performance muito melhor, age instintivamente (ou acreditam que agem institivamente, mas não é exatamente instinto, e sim suas habilidades já existentes agindo de forma sincronizada), e a parte que nos interessa: causa uma sensação boa e que as pessoas querem novamente.

Vamos lembrar aqui que o resultado do fluxo não é diretamente diversão, e sim concentração, um jogo que faz os jogadores atingirem o fluxo primariamente faz os mesmos terem mais concentração no mesmo, mas no caso de jogos isso geralmente se traduz em diversão, apesar de que é seguro assumir que atingir o fluxo é atingir diversão, não é isso que a teoria diz basicamente.

O fluxo ocorre na decorrência de nove coisas diferentes, essas coisas não precisam necessáriamente ocorrer ao mesmo tempo, mas óbviamente quanto mais delas ocorrem, maior a chance de dar certo.

A primeira delas é a existência de objetivos claros. Como foi discutido no artigo “o que é jogo”, jogos precisam de objetivos, ou se tornam “brinquedos”, e mesmos estes (os brinquedos) são mais interessantes quando usados como ferramentas para um objetivo (por exemplo usar um carro de brinquedo em uma corrida, ou tentar ser a pessoa mais rica no The Sims).

A existência de objetivos claros faz com que a pessoa tenha atenção neles, e ela faz o que pode para conseguir atingi-los, isso aumenta sua concentração (portanto a chance de alcançar o fluxo). Mas nem sempre os jogos dão objetivos suficientes, dizer para um jogador que ele deve salvar o mundo, e jogar o personagem desarmado no meio do deserto não é uma coisa que costuma dar certo, o jogador precisa de objetivos de curto prazo, e claros, mesmo que não sejam explícitos (por exemplo o jogo poderia informar o jogador que ele vai morrer de sede, o jogador deduz que seu objetivo é encontrar água), é com essa finalidade que vários jogos são divididos em missões.

A  segunda coisa que pode ocorrer é concentração e foco, é aqui que alguns jogos mais recentes pecam quando dão coisas demais para o jogador fazer, ou quando o próprio jogo distrai o jogador com demasiados efeitos gráficos e sonoros e mecânica de jogo ruim, ou mesmo elementos ruins que distraem o jogador (como filmes excessivos longos e chatos).

A terceira coisa é algo que é extremamente interessante quando se tem experiência, é quando a pessoa perde uma noção de si mesmo, ela se torna uma com o jogo, ela joga como se fizesse parte do jogo inteiramente, o evento é chamado de perda da sensação de auto-consciência, quando a pessoa perde a partida e diz: “Morri” ou até casos como o parodiado (aquilo é uma paródia para os que ainda naõ sabem) pelo “Garoto Alemão Nervoso Jogando Unreal”, vídeo famoso no youtube onde um garoto ao jogar unreal chega ao ponto de destruir o teclado porque foi vencido.

A quarta coisa é a sensação de tempo distorcida, quando a pessoa está tão interessada no que está fazendo que ela esquece de comer e tomar banho, quando a pessoa vai apenas jogar uma única partida antes de dormir e quando percebe o sol já está nascendo, esta provavelmente já foi sentida por todos os leitores deste blog.

A quinta coisa é algo que nós projetistas podemos projetar com exatidão, é a existência clara de retorno para o jogador sobre suas ações, o jogo deve indicar claramente ao jogador que ele fez algo errado ou algo correto, desde coisas simples como diminuir a barra de vida, ou piscar a tela de vermelho quando o personagem do jogador sofre danos, ou fazer o inimigo piscar de branco ou morrer em explosões espetaculares quando o jogador o atinge, até a aparentemente “perfumaria” de deixar marcas de balas na parede e ter efeitos sonoros de disparos interessantes contribuem com essa área, mas muito importante e esquecido em alguns dos últimos jogos, dizer a performance geral do jogador no jogo de vez em quando, como no fim das fases nos jogos que tem fases.

A melhor utilidade disto é permitir que o jogador ajuste suas estratégias e estilo de jogo enquanto ele joga, sem perguntar a outras pessoas ou ler “FAQs” na internet, portanto mantendo sua atenção no jogo.

A sexta coisa é o que muita gente considera o ponto central da teoria no caso dos jogos, é o balanceamento entre dificuldade e capacidade. Existem vários estudos nesse ponto, inclusive sobre como deve proseguir o gráfico entre dificuldade e capacidade, tem gente que diz que é melhor uma linha reta, muito mais gente ainda diz que o melhor é um formato de montanha russa mas que no geral fica sempre na zona de equilibrio, e no caso de jogos esse balanceamento é geralmente essencial para o sucesso do jogo, um jogo desbalanceado neste sentido, mesmo que seja desbalanceado só perto do fim do jogo ou perto do começo, ja tem problemas.

Basicamente existem dois estados mentais bem conhecidos de todos os leitores, tédio e frustação, um jogo muito fácil geralmente tira o jogador do estado de fluxo e o joga para o estado de tédio, o jogador não vê graça nenhuma no jogo porque ele não precisa fazer nada para ir bem no jogo, então ele simplesmente para de jogar, mas o mesmo ocorre quando o jogo é dificílimo, o jogador se sente frustado, incapaz, e então o mesmo para de jogar porque o jogo é “injusto” ou algum outro adjetivo que o mesmo inventa (geralmente também nestes casos o jogador danifica seu equipamento, especialmente controles, teclados e ratos).

A solução primária, mais básica, óbvia mas não menos excelente é permitir vários níveis de dificuldade, o jogador seleciona qual nível ele acha que lhe cabe e joga, infelizmente esse método tem uma única falha: As vezes o jogador escolhe o nível errado, mas ao invés de recomeçar e escolher o nível certo ele simplesmente abandona o jogo.

Apesar de que não vou discutir a fundo neste artigo sobre balanceamento de jogo, ainda digo que existem várias soluções para o problema apresentado no último parágrafo, como jogos com dificuldade dinâmica (mas que podem irritar os jogadores, como no jogo Elder Scrolls: Oblivion), ou jogos com dificuldade fixa mas muito bem construída, ou simplesmente jogos multijogador com pareamento automático de jogadores de acordo com habilidade.

Voltando a parte principal da teoria do fluxo, atingimos a sétima parte da mesma, a sensação de controle da situação, também muito relevante em jogos, a sensação de controle permite o jogador ter uma experiência muito melhor, ele não se sente “trapasseado” pelas regras, um exemplo seria os jogos de cartas como truco ou poker, são jogos baseados na sorte primariamente, algumas mãos são tecnicamente impossíveis de vencer ou perder em uma partida onde os jogadores simplesmente jogam suas cartas na mesa, mas a possibilidade de blefar, aumentar a aposta (ou a pontuação da rodada no caso do truco) ou desistir, torna o jogo interessante, pois o jogador tem a impressão que só depende dele e dos adversários, ele acredita que tendo uma boa estratégia de aumentar a aposta ou correr ao mesmo tempo que tenta entender a estratégia dos seus adversários sem deixar eles entenderem as suas tornam o jogo muito mais interessante, outro ótimo exemplo são as máquinas caça níquel, algumas máquians apenas tem uma alavanca que a ativa, outras tem recursos como inserir uma quantidade variada de dinheiro (ativando diferentes conjuntos de regras), apertar botões para travar rodas ou até move-las, e todos estes recursos dão impressão para o jogador que o jogo não depende quase que totalmente da sorte, o mesmo acredita que tendo uma boa estratégia de gastos e uso dos controles ele poderia vencer.

Como foi visto aqui, “brincar” com o risco é algo muito interessante, este não faz parte da teoria do fluxo e será discutido em outro artigo, mas é algo a ser notado.

A oitava parte da teoria do fluxo é que a atividade deve ter uma recompensa para o jogador, desde coisas simples como experiência ao derrotar um único inimigo em um jogo de RPG, até coisas como vídeos, equipamentos novos, mais partes do enredo, animações bonitas, pontos, uma infinidade de coisas, mas deve-se lembrar que tudo isso não deve estragar o resto do trabalho, principalmente o balanceamento do jogo e a capacidade de manter a pessoa atenta, duas coisas que geralmente são gravemente afetadas por causa de recompensas, como já exemplificado por vídeos demasiadamente longos, ou armas tão poderosas que tornam o jogo muito fácil.

A nona e ultima parte da teoria do fluxo é basicamente também um efeito, é chamada de fusão entre ação e atenção, quando a pessoa torna-se tão atenta no que está fazendo que perde a atenção em outras coisas, é o que faz com que jogadores ignorem suas mães que estão berrando-lhes nos ouvidos para eles irem tomarem banho logo (este resultado do quarto tópico: distorção na noção de tempo)

Mirem na teoria do fluxo, tentem fazer com que seus jogadores atinjam o fluxo, principalmente nas coisas que podemos manipular diretamente como os objetivos, balanceamento, retorno de resultados e premiação.

Lembro a todos que não sou um psicólogo, eu descrevi a teoria no ponto de vista de um projetista de jogos, se você deseja saber mais sobre a teoria do ponto de vista de um psicólogo leia os livros do Csíkszentmihályi, a teoria tem várias aplicações, de acordo com algumas pessoas até para “auto-ajuda”.

Mais leitura (infelizmente tudo em inglês):

Wikipedia
Página do JenovaChen
Página DeepFun

Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0-06-092820-4

Csíkszentmihályi, Mihály (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0-465-02411-4 (a popular exposition emphasizing technique)

Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 0-14-200409-X

Csíkszentmihályi, Mihály (1975). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco, CA: Jossey-Bass. ISBN 0875892612.

Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0-06-092043-2.

Anúncios
2 Comentários leave one →
  1. Dark Sneasel FP permalink
    21 de abril de 2010 7:36 pm

    “A terceira coisa é algo que é extremamente interessante quando se tem experiência, é quando a pessoa perde uma noção de si mesmo, ela se torna uma com o jogo, ela joga como se fizesse parte do jogo inteiramente, o evento é chamado de perda da sensação de auto-consciência, ”

    acho que o nome disso é imersão

    interessante, só faltou falar que existe um paradoxo entre interatividade e dificuldade, ter muitos golpes por exemplo, pode tornar o jogo demasiadamente fácil (ou dificil)
    e ser obrigado a usar os golpes certos pode torna-lo entendiante (ou interessante como nos chefes dos jogos de Zelda) o ideal seria deixar o jogador escolher uma estratégia própria, sem a estratégia influenciar totalmente na dificuldade do jogo.

    outra coisa é a precisão de alcance de um golpe (e tempo de executa-lo) V.S. facilidade/dificuldade que isso representa pra vencer o jogo.

  2. originalspeeder permalink*
    21 de abril de 2010 7:59 pm

    Imersão é outra coisa.

    Imersão é mais relacionado com suspensão de descrédito, só a “Imersão” daria outro artigo enorme, por isso não vou explicar aqui…

    Mas apesar de que muita gente busca a Imersão, ela não é necessária, ela facilita em alguns casos, mas deveria ser confinada a jogos com história pesada (como Half-Life 2 por ex…), jogos como shooters 2D, plataforma, RPG, tentar forçar imersão piora outros quesitos, o que piora o jogo no geral.

    Ou seja, imersão é bom, mas só quando da para usar sem atraplhar o resto.

Deixe um comentário por favor!

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s

%d blogueiros gostam disto: