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Fazendo uma grade de decisão

14 de janeiro de 2010

Para onde vou?Apesar de que escrevi que não coloco tutoriais passo-a-passo sobre desenvolvimento de jogos aqui, esse é necessário, e não é sobre desenvolvimento exatamente, apresento o tutorial de grade de decisão, nesse tutorial você vai aprender como decidir o que você quer fazer (em relação a qualquer coisa que queira).

Primeiro passo, faça uma lista de suas opções, aqui no exemplo vamos decidir qual animal de estimação comprar. Então nossa lista vai ser, gato, cachorro, peixe e canário.

Segundo passo, liste os critérios que vai usar, nosso caso vai ser: companhia, obediência, utilidade, trabalho necessário, gasto, beleza e quantidade de fofeza (ou, fator kawaii)

Terceiro passo, pesquise sobre todos os critérios, junto o máximo de dados que puder.

Quarto passo, faça uma tabela, com as opções na esquerda e os critérios em cima.

Companhia Obediência Utilidade Trabalho Necessário Gasto Beleza Fator Kawaii
Gato
Cachorro
Peixe
Canário

Agora vem o trabalho duro, preencher a tabela, inicialmente com palavras, que descrevam corretamente o critério, por exemplo, se a tabela fosse sobre que jogo jogar, e um dos critérios fosse a dificuldade, você poderia escrever que um jogo é “fácil” ou “díficil” ou outra coisa parecida. Se você não sabe o que escrever, você encontrou algo desconhecido, tente sempre resolver os dados desconhecidos, mas lembre-se que é impossível prever o futuro com toda a certeza que existe, então alguns dados podem continuar desconhecidos, ou você tem que colocar o que é mais provável de acontecer.

Agora novamente nossa tabela de exemplo, só que preenchida.

Companhia Obediência Utilidade Trabalho Necessário Gasto Beleza Fator Kawaii
Gato Alta Baixa Baixa Muito baixo Baixo Médio Alto
Cachorro Alta Alta Possívelmente alta Médio Médio Baixo Alto
Peixe Baixa Baixa Inútil Baixo Médio Alto Baixo
Canário Média Média Inútil Baixo Baixo Alto Médio

Como pode ver, isso ja dá uma visão interessante, mas ainda não dá uma resposta definitiva. E a propósito, eu estou colocando a tabela sobre animais de estimação como exemplo, para ninguém tomar uma decisão apenas lendo a minha tabela (ao invés de fazendo a própria) e depois me maldizer o resto da vida se o negócio der errado.

Agora vamos para o próximo passo, o sexto, nós vamos converter os prós em 1, e os contras em -1, e o médio vai ser 0, nossa tabela de exemplo não tem nada desconhecido, mas nos desconhecidos use uma interrogação.

Companhia Obediência Utilidade Trabalho Necessário Gasto Beleza Fator Kawaii Total
Gato 1 -1 0 1 1 0 1 3
Cachorro 1 1 1 -1 0 -1 1 2
Peixe -1 -1 -1 0 0 1 -1 -3
Canário -1 0 -1 0 1 1 0 0

Como podem ver no gráfico que adicionei a coluna “Total”, aparentemente o “Gato” ganhou. Temos que lembrar, que ele ganhou apenas contando esses critérios (lembre-se, os critérios devem ser criados por você, que sabe quais são importantes e quais são inúteis), se tivesse por exemplo o critério “segurança” o cachorro teria um ponto a mais.

Ainda assim, esse gráfico com os critérios corretos, ainda não é perfeito para mostrar o que você quer, falta ainda calcular o peso dos critérios na sua decisão, e montar um gráfico com o peso multiplicando os valores existentes. Neste caso, digamos que estamos procurando um bicho ornamental, portanto o fator beleza é o mais importante e tem peso 10, vamos supor que somos pobres, portanto o gasto tem peso 3, e o resto tem peso 1, o gráfico novo fica assim:

Companhia Obediência Utilidade Trabalho Necessário Gasto Beleza Fator Kawaii Total
Gato 1 -1 0 1 3 0 1 5
Cachorro 1 1 1 -1 0 -10 1 -7
Peixe -1 -1 -1 0 0 10 -1 -6
Canário -1 0 -1 0 3 10 0 11

Como podem ver, agora o canário ganhou ao invés do gato,  e não mudamos os critérios, apenas indicamos que a beleza durante nossa escolha era 10 vezes mais importante que os outros critérios, e que o gasto era três vezes mais importante. O gato ainda teve uma boa performance, mas o cachorro por exemplo se tornou uma escolha horrível, ficando pior que o peixe.

Lembre-se, todas as suas decisões tem consequencias, use a tabela conhecendo o máximo que puder para tentar fazer uma escolha melhor, mas nunca se esqueça que todas as escolhas são imperfeitas, pois não podemos prever o futuro, só podemos saber o resultado de nossas ações depois de fazer, por isso mesmo, faça uma tabela de acordo com os SEUS critérios, avalie bem a situação, e faça o que você decidir fazer, pode não ser a melhor escolha, mas você só sabera tentando, se não tentar, você nunca saberá.

Tive uma idéia! Para quem eu vendo?

22 de novembro de 2009

Que bom que você teve uma idéia!

Agora a primeira coisa a fazer com ela é escrever. Sim, você leu direito, ESCREVER, não fique só com as idéias na sua cabeça, primeiro porque você pode esquece-la ou modifica-la sem perceber, e segundo porque na sua cabeça ela é completamente inútil, pelo menos até alguém inventar uma máquina de ler a mente, enquanto ela não existe, escreva a idéia, é a única forma de alguém poder saber do que se trata.

Agora, vamos ver o que você quer fazer com a idéia, você quer que alguém faça um jogo com ela? Ótimo, jogue sua idéia no lixo (recliclável para papéis por favor). Ninguém vai fazer sua idéia, nem de graça. O lado bom disso, é que ninguém vai roubar sua idéia também! Então paranóicos de plantão podem se tranquilizar.

Você quer fazer um jogo com ela? Então existe agora duas possibilidades…

A primeira e mais fácil é fazer você mesmo a idéia. Sim, você leu direito, você aprende as coisas necessárias (e aprender é sempre bom, não é?) e faz a idéia você mesmo. Vai demorar? Vai… Vai dar trabalho? Vai! É difícil? Sim, mas é mais fácil do que a próxima possibilidade.

Possibilidade dois: Você fazer a sua idéia, mas dentro de uma empresa. A primeira coisa para entrar em uma empresa é ter um bacharelado de 4 anos, leia esse artigo no meu blog para te ajudar, depois de ter uma faculdade, então é hora de ter um portfólio, isso é MUITO importante, sem um portfólio (e sem uma faculdade para os que insistem em não ter uma) existe 99% de chance que as empresas vão te ignorar, você não vai ser nem chamado para entrevista (se quiser ser funcionário) ou para negociar (se quiser fazer negócios…). Se você não tem um portfólio, faça a primeira possibilidade apresentada, e aproveite e coloque o jogo que você fazer no seu portfólio.

Os que leram até aqui devem estar se perguntando: Mas… para quem eu vendo a idéia?

Para ninguém! Sim, isso mesmo, ninguém vai comprar sua idéia… Algumas empresas podem comprar seu jogo pronto (mas é raro), mas ninguém mesmo vai comprar sua idéia, até o Will Wright (criador do The Sims e Sim City) que já trabalhava na empresa, teve problemas de convencer a empresa a fazer o The Sims, então ele mesmo fez o jogo, e mostrou para o dono da empresa, só então ele resolveu criar um produto em cima do jogo do Will Wright (surgindo assim a franquia The Sims). Ou seja, se o Will Wright não consegue dar de graça a idéia para a própria empresa onde ele trabalha, imagina você, ainda um zé ninguém, querendo vender uma idéia…

Mas porque as empresas não querem a sua idéia? O motivo é simples: Ter uma idéia é fácil, fazer ela é dificílimo…

Pense comigo: Você é dono de uma empresa, você tem um valor de dinheiro para fazer seu jogos, ai aparece uma pessoa que você não conhece, te explica só algumas coisas, e pede para você fazer para ele o projeto que vai custar vários milhões de dólares… Você faria? Então, se você disse que não faria, entendeu a idéia, se você disse que faria, é porque você é daria um péssimo empresário, ou gosta de trabalhar de graça.

Se você quer realmente trabalhar fazendo suas idéias, você vai ter que se esforçar, perseverar e estudar, não existe o conceito de ter uma idéia de um jogo, e ver alguém executar para você apenas jogar, se você teve uma idéia de jogo e quer ve-lo sair do papel (você escreveu assim como eu aconselhei, não é?), tenha em mente que ou você vai ter que trabalhar para executar você mesmo o projeto, ou vai ter que entrar nos negócios de jogos, como funcionário ou empresário, e trabalhar para fazer o jogo mesmo assim.

E um aviso final: NÃO MANDE o que você escreveu para as empresas sem avisar, isso irrita as empresas, o motivo é que se uma empresa fazer um jogo parecido com o seu e você acusa-la de roubar a idéia, ela vai ficar muito irritada, então as empresas já para se previnir costumam colocar em seus sites avisos que se você mandar um e-mail para a empresa com uma idéia, essa idéia vai ser automaticamente da empresa (e não mais sua), mesmo que ela não vá fazer nada com ela (o que é o que vai acontecer, mesmo que você seja um gênio).

Que faculdade fazer?

21 de novembro de 2009

Essa é uma dúvida muito comum… Eu quero fazer jogos! Qual faculdade eu faço?

Resposta curta e objetiva: A que você achar melhor.

Infelizmente muita gente ai vai se perguntar… Qual é a melhor?

Primeiro você tem que saber qual a profissão que vai seguir, dizer que vai fazer jogos é tão genérico como dizer que você come comida quando alguém pergunta o que você gosta de comer.

Existe já no meu blog a série profissões para te ajudar a decidir o que quer fazer.

Depois de decidido sua profissão, é hora de pensar nos prós e contras de suas opções, essa é a melhor forma de escolher, um método popular é a grade de decisão, você cria uma grade onde organiza as opções, seus critérios e verifica qual tem mais vantagens. Critérios que podem ser usados é por exemplo distância de casa, preço, se o curso tem na grade coisas que te interessam, se a faculdade tem a infraestrutura desejada, a classificação da escola de acordo com os orgãos de educação…

Mesmo assim eu sei que você leitor quer sugestões de faculdades, e não saber como decidir… Eu já apresentei o método correto (ou seja, não existe “melhor” ou “pior” escola, o correto é saber o que é melhor ou pior PARA VOCÊ… e não para o governo, ou para seu amigo, ou para mim…)

Para quem quer programar, sugiro que faça ciências da computação. Para quem quer ser artista, recomendo artes plásticas, animação digital ou outro curso de artes. Para quem quer ser projetista de jogos, só existe um curso para falantes de língua portuguesa, que é o curso de Design de Games na universidade Anhembi Morumbi em São Paulo. Para trabalho com música, o curso de música é a escolha lógica, igualmente para trabalho com animação o curso de animação. Tem também o trabalho de roteirista, recomendo o curso de cinema, teatro ou letras, e para os que querem ser produtores um curso de administração é recomendável.

Como podem ver, exceto o curso de “Game Design” da Anhembi Morumbi eu não citei nenhum outro curso de jogos, os motivos são o seguinte:

Primeiro, apenas a profissão de Projetista de Jogos não tem nada muito parecido, portanto é a única que exige uma área acadêmica nova e separada. Segundo, a maior parte dos cursos são de pós-graduação (portanto creio que irrelevantes para os que estão lendo esse artigo) ou são cursos de 2 anos.

ISSO É MUITO IMPORTANTE, na indústria de jogos, cursos de 4 anos são a prioridade na escolha de currículos, especialmente em empresas maiores ou no exterior, empresas que recebem muitos currículos (a Ubisoft São Paulo recebeu 6000 quando anunciou vagas pela primeira vez, e a profissão nem é tão famosa assim no Brasil), usam a existência de uma faculdade como forma de eliminar candidatos (ou seja, se você tiver trabalhos geniais para mostrar, mas não tiver curso superior, você vai ser ignorado nessas empresas maiores), e os candidatos que não tem bacharelado de 4 anos são a última prioridade.

Prosseguindo: Terceiro, os cursos de jogos atualmente não tem boa reputação (inclusive o curso de Game Design já citado, mas se você quer ser projetista é a única escolha de curso da área, se não quiser fazer o curso por causa da má reputação, faça um curso de desenho industrial, é distante da área de jogos, mas os mesmos princípios se aplicam). Quarto, os cursos de jogos são desnecessáriamente caros. Quinto, os cursos de jogos são muito novos, geralmente os professores não são da área, e vários não entendem nada de jogo. Sexto, vários cursos de jogos são genéricos, o que as empresas realmente não gostam, o maior exemplo são os cursos chamados “Jogos Digitais”, este nome não diz absolutamente nada sobre o curso, a empresa não quer se arriscar a contratar um programador que fez um curso de arte chamado “Jogos Digitais” ou contratar um roteirista que fez um curso de programação chamado “Jogos Digitais”.

Ou seja: Fuja dos cursos de jogos, faça cursos tradicionais, no máximo façam pós-graduação em jogos, ou como segundo (e nunca como primeiro) curso.

Para mais dúvidas, me mandem um e-mail (orspeeder em gmail ponto com) que eu respondo na seção de perguntas e respostas aqui do blog. (nota: eu posto alí sua mensagem na íntegra, não manda nada que não queira que as pessoas saibam…)

Nota sobre o artigo na página do Latinoware

25 de outubro de 2009

Eu fiz uma palestra no Latinoware que teve muito sucesso (a sala encheu e o público teve que sentar no chão, e depois fiquei sabendo que fui muito elogiado pela organização, além de elogios em pessoa), e a organização do evento colocou no sítio deles uma notícia sobre minha palestra no link http://www.latinoware.org/node/237

Infelizmente a reportagem reportou fatos errados, e eu venho aqui corrigir.

Primeiramente, eu não usei nunca a palavra “games”, não creio que seja um estrangeirismo necessário, e além disso “games” em países de língua portuguesa implicam jogos eletrônicos, e minha palestra também se aplica a jogos de tabuleiro e jogos de vida real (como pega-pega, ou pique-esconde, ou queimada, futebol…).

Então, os programas que eu citei, primeiro digo que o OpenOffice realmente é um conjunto de aplicativos como o artigo afirma, e eu afirmei que ele é o melhor programa para criação de regras e roteiros (e não jogos completos, exceto jogos que não possuem campo de jogo manufaturado, portanto apenas as regras são importantes).

ODE é a ferramenta mais conhecida para a programação de física. Creio que eles queriam dizer que a ferramenta mais usada para programação de imagens fosse a OpenGL, ou que eles queriam dizer que a ferramenta mais utilizada na criação de imagens fosse o GIMP.

OpenAL não é uma programa de áudio, é uma biblioteca de programação para áudio. O programa de áudio se chama Audacity. Eu citei ambos na palestra, e o OpenAL realmente é um líder na indústria de jogos.

E a frase citada de forma errada (aliás eu não entendi a citação) sobre MP3 seria que o MP3 é um formato proprietário e pago, que custa para ser utilizado valores muito altos (com rumores de gente sendo pressionada a pagar 1 milhão de dólares estadunidenses para não enfrentar processo judicial).

E não sou formado em “técnica” eu terminei o curso de nível “Tecnólogo” (no Brasil curso superior de dois anos de duração) em animação digital, mas ainda não colei grau.

Vou em breve publicar um artigo inspirado na palestra, onde vou listar vários programas (mas não bibliotecas) livres para serem utilizados na criação de jogos.

Além disso agradeço as pessoas do Ubuntu São Paulo que me convidaram para dar a palestra no Latinoware.

SBGames 09: A joguificação das mídias.

15 de outubro de 2009

sbgames_entisGlenn Entis, criador da empresa PDI (Pacific Data Images, ganhou o Oscar com a animação Shrek, agora parte da DreamWorks), que fez animações para Globo em 1982 e 83, retornou ao Brasil e nos deu a primeira palestra geral do SBGames 09.

Entis começou dizendo que a cultura do entretenimento existiu na humanidade desde muito tempo atrás, mas por milênios tinha um alcance muito curto, uma peça de teatro por exemplo geralmente existia somente em um único teatro, e as pessoas tinham que ir até lá assistir.

Na era industrial mecânica então surgiu a produção em massa, isso permitiu um mercado de massa, uma massificação do público, agora todos que quisessem por exemplo ouvir uma música, podiam ou comprar uma partitura (impressa) e tocar ou comprar um disco. Mas a fidelidade ainda era baixa (exemplificado pela baixa qualidade do disco, ou que você mesmo tocar a música é diferente do autor tocar…), e não tinha a mistura de mídias, música era música, teatro era teatro, cartaz era cartaz, você não tinha cartaz animado, video-clipe e esse tipo de coisa.

Entis então disse que sempre há mudanças, e mudanças levam a rompimentos, e estes secretamente, levam a oportunidades.

Então ele prosseguiu para dizer o que está acontecendo agora, as mudanças (e portanto rompimentos, mas oportunidades) atuais da era digital.

A primeira, é que tudo está se tornando digital, além do óbvio (arquivos .mp3 e arquivos de vídeo), temos por exemplo até o Kindle (aparelho que simula papel, mas na verdade é uma tela, onde ele mostra o texto de livros digitais, mas ainda parecendo que é papel). A ruptura é justamente o fato que agora a fidelidade é sempre perfeita, e as cópias são infinitas, o que torna necessário novos modelos de negócio.

A segunda tendência é a banda larga, apesar de que ainda é rara em alguns lugares, outros países como a finlândia pretendem ter 100% da população tendo acesso grátis a banda larga de 100MBps em 2015. Essa tendência torna o mundo inteiro o mercado potencial de qualquer produto digital.

A terceira tendência é software como serviço (novamente, tenha em mente que estou falando aqui das palavras de Glenn Entis, eu pessoalmente não concordo muito), e deu exemplo do Fifa na Coréia, que era muito pirateado, então saiu um Fifa grátis online para os Coreanos, mas onde eles podiam comprar várias coisas (uniformes por exemplo).

Neste ponto Glenn disse que pode-se perceber que a tendência é  os produtos escaparem o tempo, espaço e materiais, com transmissão instantânea para qualquer lugar do globo com fidelidade perfeita.

O Senhor Entis então continou, e nos apresentou seu quarto ponto, a quarta tendência é os consumidores como criadores, deu exemplo do Wikipedia, Youtube, Spore, The-Sims e finalmente disse uma frase interessante: Nas mídias antigos nós assistiamos o herói, agora nós SOMOS o herói.

Então Glenn Entis falou da tendência de consumidores serem dados, mostrou como o google analiza seus usuários para mostrar a propaganda correta, e como jogos podem usar essas tecnologias para dar ao jogador apenas o que ele quer, com a aplicação mais óbvia sendo dificuldade dinâmica.

Então a palestra chegou ao seu ponto alto, a joguificação das mídias, a sexta e principal tendência, onde várias mídias estão assumindo características vindas dos jogos, estes feitos para serem atrativos, divertidos e viciantes, qualquer mídia que tiver essas três propriedades facilmente mantém o usuário prestando atenção, Entis chegou a dizer que quem não usar esses conceitos não vai mais criar mídias de sucesso, então ele deu exemplos, o sistema de estrelas do eBay (quando mais alguém vende bem e atende bem, mais estrelas a pessoa ganha, subindo em um ranking), a ferramenta de compra de tênis online da Nike, que permite a criação de um tênis usando um sistema parecido com o criador de personagem de um jogo, a proliferação dos jogos de propaganda (como uma série famosa do Burger King), e deu finalmente o exemplo de um site que oferece torneios da criação de logotipo, quem faz o melhor logotipo ganha o prêmio e sobe no ranking, o resultado é que tem gente que participa mais pela diversão do que pelo dinheiro, resultando em uma quantidade grande de logotipos de alta qualidade e baixo preço.

Glenn então disse para percebermos que a profissão de projetista de jogos é uma profissão que não se aplica só aos jogos, um bom projetista de jogos pode projetar outras mídias e ter sucesso, não só isso, mas outras mídias cada vez mais vão depender disso.

Glenn Entis é o dono da empresa VanEdge Capital, que investe em empresas de entretenimento interativo.

SBGames 09: Simulação Virtual de Carros em Jogos e Aplicações de I.A.

13 de outubro de 2009

torcsNo primeiro dia do SBGames logo de manhã já tinha 4 palestras paralelas para serem ouvidas, eu escolhi assistir uma palestra sobre inteligência artifical.

O Palestrante foi o Professor Doutor Fernando Osório, que trabalha na USP como professor e pesquisador da área de robótica.

Ele iniciou a palestra dando um breve resumo sobre a história dos jogos de corrida, ele começou falando do jogo Grand Trak 10 fabricado pela Atari em 1974 para fliperama, com sua simplória visão bidimensional vista de cima, e do posterior Night Driver, também um fliperama da Atari de 1976, este tentando ter uma imagem 3D rudimentar simplesmente mostrando apenas “postes” nas laterais da pista (o resultado é parecido com o jogo Enduro para o console Atari, só que sem carros, sem cores e a pista não é formada por uma linha, e sim por vários postes, que formam uma espécie de cerca).

Então ele mostrou que a busca por realismo foi aumentando, não só a mudança do 2D para o 3D entre Grand Trak 10 e Night Driver, mas para jogos coloridos e com efeito 3D mais bem feito, possibilitando uma imagem mais clara da cena, e que exige menos imaginação, no caso mostrando como exemplo o jogo Pole Position de 1982 criado pela Atari e Namco.

Hard Driving' da Atari. Note que o carro esta inclinado lateralmente e tem um looping no fundo da imagem.

Hard Drivin' da Atari. Note que o carro esta inclinado lateralmente e tem um looping no fundo da imagem.

Então Fernando afirmou que em 1989 surgiu o primeiro jogo de corrida com gráficos 3D poligonais reais, o fliperama usava uma poderosa placa de vídeo (que era maior que a própria placa mãe), e permitia pela primeira vez uma jogabilidade 3D (com rampas, loopings e inclinações), o jogo se chamava Hard Drivin’.

Rapidamente as empresas então começaram uma corrida pelo realismo de dirigir, implementado física, gráficos melhores, painel do carro (visível já no Hard Drivin’), e tentativas de melhorar a inteligência artifical (que nos primeiros jogos, como o Pole Position, era quase nula, apenas dirigindo em frente em um caminho fixo, sendo facilmente ultrapassada pelo jogador).

Com a invenção de placas gráficas potentes ficou possível usar texturas, sombras e outras tecnologias avançadas que permitiram um realismo gráfico cada vez maior.

Foi então recentemente que na tentativa de atingir o nível acima do realismo (já que o gráfico aparentemente está chegando no limite) que a empresa Ageia inventou a placa gráfica e a bibliteca de programação PhysX, a empresa nVidia então rapidamente comprou a Ageia e incorporou o PhysX nas suas placas de vídeo (começando da série 8000).

Mas mesmo assim ainda falta a inteligência artifical.

Então Doutor Osório foi para a segunda parte, ele nos apresentou a física básica da movimentação automotiva, basicamente dividida em 2D ou 3D (na versão bidimensional o carro tem posição e um único ângulo, na tridimentional o carro tem posição, ãngulo de rotação, ataque e rolamento), e dois tipos de trajetória básica, pontual (o veículo gira em torno de seu centro, tanques de guerra por exemplo agem dessa forma), e a trajetória real, que é implementada usando o algorítimo de Ackerman.

A próxima geração da movimentação automotiva é a simulação tridimensional com suporte total a física, com as rodas sendo calculadas a colisão no solo independente uma das outras (ou uma aproximação disso).

A melhor forma (na opinião do Professor Fernando) então de faser uma física realista em jogos atuais além da bíblioteca PhysX da nVidia é a bíblioteca livre chamada “ODE“, que é uma bíblioteca para simulação de física em corpos rígidos com juntas, o que permite simular a colisão das rodas com o solo, da suspensão, e a colisão entre os carros (e dos carros com outros objetos também). a ODE funciona criando um espaço para a simulação de física, onde ela realiza todos os cálculos, e depois os dados são retirados desse espaço e passado para o sistema de geração de imagem, que coloca no monitor o resultado (na forma de graficos tridimensionais poligonais geralmente).

Veículo FIAT usado pela USP em pesquisas de inteligência artificial.

Veículo FIAT usado pela USP em pesquisas de inteligência artificial.

Após tudo isso, fomos apresentados aos agentes autônomos inteligentes, as inteligências artificais, esse agente então usa sensores para perceber o ambiente, e atuadores para agir no ambiente, um exemplo disso é um carro que a USP possui que lê o ambiente usando lasers, GPS, sonares, acelerômetros e câmeras, e consegue se locomover sozinho por ele. E esse sistema é possível de ser usado tanto em veículos reais como virtuais, no caso de veículos virtuais sendo útil não só em simulações e pesquisas, mas como em jogos (assim como jogos são possíveis na realidade também, onde existe a corrida de carros computadorizados DARPA CHALLANGE).

Existem então várias competições específicas para inteligências artificiais, como o Robocup (futebol de robos), combates, sumô robótico, apagar incêndio, corrida… Tanto no mundo real como no virtual.

No mundo virtual foi inaugurado a competição de corrida de inteligência artifical usando o jogo TORCS (imagem no começo do texto).

Para informações detalhadas do assunto, favor ler o artigo do Doutor Osório e equipe enviado ao SBGames 09 que disponibilizo aqui.

BlenderPro 2009

11 de outubro de 2009

yofrankie10

Jogo YoFrankie! no motor de jogos do Blender.

Visitei no dia 7 de Outubro de 2009 o evento BlenderPro 2009 que ocorreu um dia antes do SBGames 2009, a idéia do evento é mostrar o que é possível fazer usando-se o Blender (programa de modelagem e animação tridimensional livre)

Aconteceu 7 palestras no auditório Rio Datacentro na PUC (Pontifícia Universidade Católica) do Rio de Janeiro.

No evento tivemos a presença da empresa MangoJambo (do Paraná), Grey (do estado de São Paulo) e Quadro Chave (do Rio de Janeiro) a empresa MangoJambo está liderando o desenvolvimento do jogo YoFrankie! versão brasileira, além disso eles também fizeram tutorial de animação.

Leandro Ferra da empresa Quadro Chave mostrou um programa para acompanhar a câmera em uma cena chamado Voodoo Camera Tracker, basicamente o software identifica mudanças abruptas de cor na cena e assim detecta o contorno dos objetos, e depois analisa para onde os objetos se moveram e assim consegue calcular a movimentação da câmera (do mundo real) em uma cena. Esses dados podem ser importados no Blender, e fazer a câmera (virtual) fazer o mesmo movimento, permitindo assim uma sincronia entre uma câmera real e uma virtual, o que possibilita a composição de uma imagem computadorizada com outra real.

A empresa Grey mostrou o que há de novo no Blender 2.5 (onde eu acho que o principal destaque é a nova interface, mas na opinião de usuários antigos a melhor coisa é a capacidade de usar multiplos processos na máquina, e assim possibilitar ações simultâneas), além disso foi mostrado como o Blender 2.5 permitira mais organização no seu código fonte, permitindo agora a fácil implementação de novas funcionalidades e fácil correção de defeitos e erros.

idome2

Programa do Dalai rodando no iDome. O usuário senta-se a frente da mesa central e usa como um computador comum.

No fim do dia tivemos a apresentação de três pessoas, uma delas, Dalai Felinto mostrou o seu projeto (agora já incorporado ao Blender) que permite que o Blender gere em tempo real (usando o motor de jogo incluido no Blender) imagens distorcidas especiais para serem usadas em um domo, a idéia é que sem distorção o ângulo máximo de visão de uma câmera é 173 graus, e mesmo assim o resultado é horrendo, com o centro extremamente comprimido e as laterais da imagem extremamente esticadas, o programa criado por Dalai Felinto usa um algorítimo especial (4 câmeras filmam 4 partes da imagem visível, depois as 4 imagens são montadas na metade de um cubo, e depois esse cubo é transformado em formato de esfera, e então distorcido para ser projetado de acordo com o tipo de domo desejado) para colocar no domo uma imagem que permite um campo de visão de até 240 graus, e o usuário fica com todo seu campo de visão envolvido pelo domo, mesmo os de 180 graus (a grande maioria), sendo domos com mais de 180 graus necessários apenas para permitir que o usuário rotacione a cabeça e continue com algo na sua visão.

reinicke_sculpt_alphabrush2Os outros dois, Ledd do Paraná, e Vitor Balbio do Rio de Janeiro, apresentaram técnicas de modelagem e escultura de personagens, e materiais para o motor do Blender em tempo real respectivamente, o destaque fica aqui para a demonstração da capacidade da ferramenta de escultura do Blender que alcança a qualidade da ferramenta ZBrush no quesito apenas da escultura e o resultado final esculpido (como não usei plenamente ambas as ferramentas, não posso avaliar quanto facilidade de uso e usabilidade), e da demonstração de Vitor da possiblidade da criação dos materiais pele e água, além de uma bela cena em Veneza, que demonstra toda a habilidade de Vitor na manipulação de materiais, e impressiona, mostrando que o Blender tem uma capacidade muito boa para gerar cenas belíssimas.

Esse evento provou que o Blender apesar de ter muito pela frente, ja é uma ótima ferramenta, e ja é competitivo com softwares comerciais como Max, Maya e XSI, além disso, um dos presentes no dia afirmou que está se esforçando para traduzir o manual do Blender para português, abrindo uma ótima oportunidade para usuários de língua portuguesa.

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