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Jogadores casuais não existem

16 de abril de 2009
imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Uma coisa recente mas que ando percebendo, é a chamada “onda de jogos casuais”, basicamente percebeu-se que todas as pessoas jogam, e não só pessoas de sexo masculino de 10 até 22 anos. O resultado disso inicialmente foi vários jogos geniais que todas as pessoas poderiam jogar, principalmente em resposta aos jogos recentes que quase ninguém gosta de jogar (ou vai dizer que sua mãe gosta de jogar Doom 3?)

Aparentemente uma coisa boa, pois começa a trazer mais pessoas ao mercado de jogos, e também porque entretêm pessoas que antes (ou aparentemente antes, porque algumas pessoas jogavam na época do Atari, pararam de jogar, e agora voltaram).

Mas eu digo que isso também resulta em um grande problema hoje em dia, ao invés de resolver o problema, só se criou outro ainda pior.

O problema a ser resolvido era a grande dificuldade dos jogos em pessoas que nunca jogaram outro jogo parecido poderem jogar, a solução encontrada para atingir o público casual foi fazer os jogos grandes ficarem estúpidos, ou simplesmente fazer uma quantidade maior de jogos extremamente simples, mas que geralmente são simplesmente ruins.

A solução é estudar os motivos de porque muita gente que jogava na época do Atari parou de jogar, e agora joga os jogos casuais, e o motivo do Tetris e do Mario fazerem tanto sucesso, enquanto quase ninguém joga Street Fighter 3 por exemplo…

A primeira a coisa a se notar, é a diferença visível do tamanho dos controles e complexidade dos mesmos. O Atari tinha um botão só e uma alavança, era o suficiente para a maioria dos jogos, e alguns jogos talvez precisassem de dois botões, para esse lado foi o NES. Então surgiu o Super Nintendo e o Mega Drive, ambos com 6 botões (sem contar o start e o select, que alguns jogos também abusam, mas que na época do Atari já existiam mas ficava no próprio console), você já percebe que a quantidade de botões duplicou (Atari 1, NES 2 e MASTER SYSTEM 2) e depois triplicou (NES 2, SNES e MEGA 6), na geração atual temos 10 botões, mais 4 botões (o antigo direcional agora em vários jogos é botão também), 2 analógicos (ou 1 dependendo do console, mas dois é normal), mais o start e select (ou home… e coisas parecidas), e ainda no caso do Wii e do PS3 ainda um joystick voador (a tecnologia é igualzinha dos joystick voadores antigos, um joystick normal sem base, a única diferença para um terceiro analógico é que da para jogar coisas sem necessariamente jogar como se estivesse pilotando um avião), fora o Wii que também tem uma pistola de luz integrada e outro joystick voador. Toda essa quantidade de botões resulta em designs horríveis de controle, os desenvolvedores abusam, usam TODOS os botões, já vi jogos que usam até o sistema analógica dos botões do playstation 2 (sim, os botões são analógicos, se você apertar fraco é diferente de apertar forte, e tem jogos que usam isso! E olha que não são jogos de corrida, o Ace Combat usa isso para o Zoom do Mapa Oo). Isso sem falar no PC, que com um teclado de 108 teclas as vezes resulta em jogos que usam uma quantidade insana de botões, o resultado óbvio disso é que hoje em dias os controles são muito mal pensados, tem jogos que são injogáveis até por gente experiente.

A segunda coisa a se perceber, é que os jogos antigos (os bons e populares, não os antigos ruins), tinham ou um sistema de seleção de dificuldade, ou uma curva de aprendizado excelente, o jogo Mario por exemplo, na primeira fase você aprende andar, pular e os power-ups, na segunda você a correr para pular buracos longos, na terceira a abaixar, na quinta a pular no tempo certo, e assim por diante, ou o jogo Tetris, com sua mecânica extremamente simples, que no começo do jogo é fácil de entender e jogar, e conforme vai ficando cada vez mais veloz, exige cada vez mais habilidade.

Hoje em dia virou moda jogar o jogador no meio do combate no começo do jogo, sem ter nenhum tutorial (Call of Duty 4 por exemplo), ou não oferecer níveis de dificuldade (incontáveis), ter algum sistema de save obtuso, e coisas do tipo, isso óbviamente aliena qualquer pessoa que não estiver já acostumada, e isso é o que acaba limitando o mercado.

Ai os jogos que atendem o público chamado “casual” ou são muito simples (e ruins, nem o público casual acaba jogando), ou são puzzles (mas quando bem feitos qualquer pessoa joga, como o Tetris), ou são jogos maiores “estupidecidos’, exemplos recentes são dois jogos da Ubisoft (nada contra a Ubisoft, mas esses dois jogos servem bem para explicar), o primeiro é o Assassins Creed, falhas e elogios a parte, o jogo tem um tutorial obrigatório, longo, chato, e que apesar de que garente que pessoas “casuais” vão jogar, várias pessoas chamadas “hardcore” se irritam e não jogam. E outro é o pior caso, o fundo do poço para tentar atender o público “casual”, é forçar o jogo a ser extremamente raso e simples, o Prince of Persia mais recente, por exemplo ele vira o personagem sozinho, para executar um pulo complexo entre várias plataformas e paredes, as vezes tudo o que o jogador faz é apertar “X” no tempo certo, sem ter que pensar muito, nem ter reflexos, o jogo parece mais um filme do que um jogo, principalmente por causa de outra mecânica, que é o fato de que é impossível morrer (se você cair em um buraco por exemplo, outro personagem te salva), o jogo não tem desafio, quase não tem interação, simplesmente deixou de ser um jogo.

Qual é a solução então para fazer pessoas comuns jogadorem seus jogos?

Para começar, o básico de qualquer jogo, e que infelizmente é falho hoje em dia, seguir a velha regra: “Fácil de Jogar, Difícil de Dominar”, o desafio do jogo deve ser o próprio jogo, não os controles, ou a interface, o seu adversário no jogo são os NPCs ou outros jogadores, e não o controle, xadrês é um jogo bom porque as peças ficam onde você coloca, Tetris é um jogo bom porque só usa os direcionais e um botão, e usa eficientemente, você sabe exatamente o que cada botão faz (economizar botões a ponto do jogador não saber exatamente o que o botão faz, é tão ruim quanto usar botões demais), e tão importante quanto, a interface é totalmente legível.

O segundo problema a ser resolvido, é ter uma curva de dificuldade bem feita, coisa que exige testes (a Blizzard gastou um ano do desenvolvimento do Starcraft 1 só para testar e arrumar o balanceamento), ou pelo menos colocar níveis de dificuldade, apesar de que isso também exige testes, pelo menos se você regulou uma dificuldade de forma errada, o jogador pode tentar jogar na outra. Os jogadores casuais podem jogar no fácil, e os hardcore no difícil.

O terceiro problema a ser resolvido é a forma de ensinar a mecânica, tutoriais não são sempre necessários, mas quando são, eles devem existir, e devem ser puláveis, ninguém deve ser obrigado a jogar 30 minutos de um tutorial chato, assim como ninguém deve ser obrigado a estar no meio de um tiroteio sem saber qual botão recarrega a arma.

O quarto, e talvez o problema mais importante, é considerar que existe jogadores casuais… Jogadores casuais não existem, apenas existem jogos ruins que são difíceis de serem jogadores pela maioria da população, pois é parte da cultura do ser humano jogar, todos os humanos jogam, não existe uma pessoa que vive em sociedade e nunca jogou, o que existe são jogos difíceis de serem jogados.

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  1. deoene permalink
    24 de janeiro de 2011 5:50 pm

    é…
    eu acho q a marimoon joga

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