Pânico moral

•Junho 16, 2009 • Deixe um comentário

Uma terça feira em abril de 1999 mudou a forma como o mundo enxergava os jogos eletronicos, este evento foi o que transformou críticas infundadas mas ignoradas em pânico moral.

Desde os primordios dos jogos eletrônicos, existiu gente contra por algum motivo ou outro, o mais comun sendo que jogar aparentemente é perder tempo, não fazer nada, mas em 20 de abril de 1999, ocorreu o massacre da escola de Columbine, um evento infeliz, provavelmente causado por causa da depressão e abuso em relação aos assassinos, mas que rapidamente se tornou em uma caça as bruxas as criações dos dois Johns, Wolfenstein 3D e DOOM, criadors por John Carmack (programador) e John Romero (projetista) rapidamente ficaram mais famosos, virou moda na contracultura, e critica-los e todos os seus descendentes é moda na cultura desde então. Cada geração de jogos de tiro, desde DOOM, até FEAR 2, é acusada de causar violência na sociedade real, apesar das taxas de crime descendentes, e o pânico se expalha através de outros tipos de jogos, até mesmo os não eletrônicos, como paintball e RPG de mesa.

Pânico moral é algo muito antigo, existe na sociedade desde que existe problemas grandes para que a culpa destes sejam colocadas em outros locais, ja existiu pânico (e ainda existe em alguns países) em relação a bruxaria, que causaria os mais variados efeitos (inclusive despararecimento de pênis), ja existiu medo de judeus, existe agora medo de árabes, e durante toda a idade média saber ler era algo muito suspeito se você não fosse padre (ou monge, bispo, e afins…).

Mas o pânico moral que atinge nossa indústria é o pânico dirigido a mídia, este existe desde a existência dos livros, mas recentemente, com a invenção de cada vez mais novas mídias, este tem se tornando cada vez mais comum. O caso mais celebre e parecido com o problema atual é o caso dos quadrinhos, quando em 1955 foi publicado o livro “Sedução dos Inocentes”, que críticava os quadrinhos, dizendo que estes causavam delinquencia juvenil, baseado na observação de que delinquentes liam quadrinhos (é a mesma coisa que dizer que toda pessoa que respira é assassino, porque todos os assassinos respiram…), fora outros absurdos (como a história de que o Batman era gay e pedófilo, pois era namorado de Robin…). O resultado foi um pânico generalizado, um policial chegou a dizer que os quadrinhos espalhavam histórias comunistas, mães obrigavam os filhos a queimar os quadrinhos e não comprar outros, a era dourada dos quadrinhos acabou com uma auto-censura muito rígida chamada “Comic Code Authority” (autoridade do código dos quadrinhos), que foi refletida em vários países (no Brasil os quadrinhos tinham um selo “Aprovado pelo código de ética”.

Depois do incidente em columbine, começou um mesmo pânico contra jogos, não só eletrônicos (em vários locais RPGs ficaram conhecidos como material satanista, no Brasil inclusive, onde um delegado acusou uma pessoa de assassinato por causa da posse de um livro de D&D que ele dizia ser um manual satânico), mas foi Mortal Kombat que causou antes mesmo de columbine o mesmo efeito que o livro “Sedução dos Inocentes”, a criação de um orgão de auto-censura, o ESRB. O problema agora é que mais e mais governos depois do massacre começaram a tentar impor leis de censura, para obrigar lojas a usar o ESRB ou simplesmente banir a venda de alguns jogos.

Infelizmente, a onda atingiu também o Brasil, no mesmo ano de columbine, um pouco depois (em novembro) um rapaz entrou no cinema do Shopping Morumbi em São Paulo e disparou com uma sub-metralhadora, durante o julgamento a defesa ficou tentando provar que o rapaz não poderia ser condenado porque tinha problemas mentais, e um dos argumentos usados foi que ele jogou Duke Nukem 3D e não sabia diferenciar realidade de ficção e tentou reproduzir a primeira fase do jogo (onde ocorre um tiroteio em um cinema, mas contra alienígenas, e usando uma pistola), felizmente para a sociedade o argumento não deu certo no caso, e o rapaz foi preso, mas infelizmente para a sociedade, outros juizes acreditaram no argumento, e o resultado foi o banimento do jogo Duke Nukem 3D.

Infelizmente, essa censura (pois proibir qualquer mídia é ferir a constituição no quesito liberdade de expressão, portanto censura) abriu precedente na justiça para o banimento do Counter-Strike e do Everquest, e estes por si só abrem precedente para o banimento de qualquer outro jogo que o governo quiser banir por qualquer motivo.

Infelizmente o pânico moral vai demorar a se acabar, enquanto existir uma geração que não entendo os jogos eletrônicos, essa geração vai ignorar estudos reais sobre o assunto, e vai continuar fazendo suas críticas infundadas. A única coisa que podemos fazer é seguir o caminho da lei, e lutar contra a censura inconstitucional que existe em nosso país e em outros, e mostrar para o máximo numero de pessoas o possivel todas as coisas boas que os jogos trazem, e torcer para que no futuro, os jogos eletrônicos sejam apenas um exemplo de pânico moral, como os quadrinhos são hoje, e não fonte real de preconceito.

Um dia as pessoas vão entender que pessoas matam, não são armas, ou quaisquer outras ferramentas, pessoas não precisam de nada disso para matar, nem de incentivo da mídia, elas simplesmente o fazem.

Para mais informações, leia todos os links presente no artigo, a lista dos jogos proibidos no Brasil e no mundo, e para os leitores que sabem inglês, a página do livro Grand Theft Chilhood (note o design estilo quadrinhos… não é coêncidencia)

Jogadores casuais não existem

•Abril 16, 2009 • Deixe um comentário
imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Uma coisa recente mas que ando percebendo, é a chamada “onda de jogos casuais”, basicamente percebeu-se que todas as pessoas jogam, e não só pessoas de sexo masculino de 10 até 22 anos. O resultado disso inicialmente foi vários jogos geniais que todas as pessoas poderiam jogar, principalmente em resposta aos jogos recentes que quase ninguém gosta de jogar (ou vai dizer que sua mãe gosta de jogar Doom 3?)

Aparentemente uma coisa boa, pois começa a trazer mais pessoas ao mercado de jogos, e também porque entretêm pessoas que antes (ou aparentemente antes, porque algumas pessoas jogavam na época do Atari, pararam de jogar, e agora voltaram).

Mas eu digo que isso também resulta em um grande problema hoje em dia, ao invés de resolver o problema, só se criou outro ainda pior.

O problema a ser resolvido era a grande dificuldade dos jogos em pessoas que nunca jogaram outro jogo parecido poderem jogar, a solução encontrada para atingir o público casual foi fazer os jogos grandes ficarem estúpidos, ou simplesmente fazer uma quantidade maior de jogos extremamente simples, mas que geralmente são simplesmente ruins.

A solução é estudar os motivos de porque muita gente que jogava na época do Atari parou de jogar, e agora joga os jogos casuais, e o motivo do Tetris e do Mario fazerem tanto sucesso, enquanto quase ninguém joga Street Fighter 3 por exemplo…

A primeira a coisa a se notar, é a diferença visível do tamanho dos controles e complexidade dos mesmos. O Atari tinha um botão só e uma alavança, era o suficiente para a maioria dos jogos, e alguns jogos talvez precisassem de dois botões, para esse lado foi o NES. Então surgiu o Super Nintendo e o Mega Drive, ambos com 6 botões (sem contar o start e o select, que alguns jogos também abusam, mas que na época do Atari já existiam mas ficava no próprio console), você já percebe que a quantidade de botões duplicou (Atari 1, NES 2 e MASTER SYSTEM 2) e depois triplicou (NES 2, SNES e MEGA 6), na geração atual temos 10 botões, mais 4 botões (o antigo direcional agora em vários jogos é botão também), 2 analógicos (ou 1 dependendo do console, mas dois é normal), mais o start e select (ou home… e coisas parecidas), e ainda no caso do Wii e do PS3 ainda um joystick voador (a tecnologia é igualzinha dos joystick voadores antigos, um joystick normal sem base, a única diferença para um terceiro analógico é que da para jogar coisas sem necessariamente jogar como se estivesse pilotando um avião), fora o Wii que também tem uma pistola de luz integrada e outro joystick voador. Toda essa quantidade de botões resulta em designs horríveis de controle, os desenvolvedores abusam, usam TODOS os botões, já vi jogos que usam até o sistema analógica dos botões do playstation 2 (sim, os botões são analógicos, se você apertar fraco é diferente de apertar forte, e tem jogos que usam isso! E olha que não são jogos de corrida, o Ace Combat usa isso para o Zoom do Mapa Oo). Isso sem falar no PC, que com um teclado de 108 teclas as vezes resulta em jogos que usam uma quantidade insana de botões, o resultado óbvio disso é que hoje em dias os controles são muito mal pensados, tem jogos que são injogáveis até por gente experiente.

A segunda coisa a se perceber, é que os jogos antigos (os bons e populares, não os antigos ruins), tinham ou um sistema de seleção de dificuldade, ou uma curva de aprendizado excelente, o jogo Mario por exemplo, na primeira fase você aprende andar, pular e os power-ups, na segunda você a correr para pular buracos longos, na terceira a abaixar, na quinta a pular no tempo certo, e assim por diante, ou o jogo Tetris, com sua mecânica extremamente simples, que no começo do jogo é fácil de entender e jogar, e conforme vai ficando cada vez mais veloz, exige cada vez mais habilidade.

Hoje em dia virou moda jogar o jogador no meio do combate no começo do jogo, sem ter nenhum tutorial (Call of Duty 4 por exemplo), ou não oferecer níveis de dificuldade (incontáveis), ter algum sistema de save obtuso, e coisas do tipo, isso óbviamente aliena qualquer pessoa que não estiver já acostumada, e isso é o que acaba limitando o mercado.

Ai os jogos que atendem o público chamado “casual” ou são muito simples (e ruins, nem o público casual acaba jogando), ou são puzzles (mas quando bem feitos qualquer pessoa joga, como o Tetris), ou são jogos maiores “estupidecidos’, exemplos recentes são dois jogos da Ubisoft (nada contra a Ubisoft, mas esses dois jogos servem bem para explicar), o primeiro é o Assassins Creed, falhas e elogios a parte, o jogo tem um tutorial obrigatório, longo, chato, e que apesar de que garente que pessoas “casuais” vão jogar, várias pessoas chamadas “hardcore” se irritam e não jogam. E outro é o pior caso, o fundo do poço para tentar atender o público “casual”, é forçar o jogo a ser extremamente raso e simples, o Prince of Persia mais recente, por exemplo ele vira o personagem sozinho, para executar um pulo complexo entre várias plataformas e paredes, as vezes tudo o que o jogador faz é apertar “X” no tempo certo, sem ter que pensar muito, nem ter reflexos, o jogo parece mais um filme do que um jogo, principalmente por causa de outra mecânica, que é o fato de que é impossível morrer (se você cair em um buraco por exemplo, outro personagem te salva), o jogo não tem desafio, quase não tem interação, simplesmente deixou de ser um jogo.

Qual é a solução então para fazer pessoas comuns jogadorem seus jogos?

Para começar, o básico de qualquer jogo, e que infelizmente é falho hoje em dia, seguir a velha regra: “Fácil de Jogar, Difícil de Dominar”, o desafio do jogo deve ser o próprio jogo, não os controles, ou a interface, o seu adversário no jogo são os NPCs ou outros jogadores, e não o controle, xadrês é um jogo bom porque as peças ficam onde você coloca, Tetris é um jogo bom porque só usa os direcionais e um botão, e usa eficientemente, você sabe exatamente o que cada botão faz (economizar botões a ponto do jogador não saber exatamente o que o botão faz, é tão ruim quanto usar botões demais), e tão importante quanto, a interface é totalmente legível.

O segundo problema a ser resolvido, é ter uma curva de dificuldade bem feita, coisa que exige testes (a Blizzard gastou um ano do desenvolvimento do Starcraft 1 só para testar e arrumar o balanceamento), ou pelo menos colocar níveis de dificuldade, apesar de que isso também exige testes, pelo menos se você regulou uma dificuldade de forma errada, o jogador pode tentar jogar na outra. Os jogadores casuais podem jogar no fácil, e os hardcore no difícil.

O terceiro problema a ser resolvido é a forma de ensinar a mecânica, tutoriais não são sempre necessários, mas quando são, eles devem existir, e devem ser puláveis, ninguém deve ser obrigado a jogar 30 minutos de um tutorial chato, assim como ninguém deve ser obrigado a estar no meio de um tiroteio sem saber qual botão recarrega a arma.

O quarto, e talvez o problema mais importante, é considerar que existe jogadores casuais… Jogadores casuais não existem, apenas existem jogos ruins que são difíceis de serem jogadores pela maioria da população, pois é parte da cultura do ser humano jogar, todos os humanos jogam, não existe uma pessoa que vive em sociedade e nunca jogou, o que existe são jogos difíceis de serem jogados.

Propaganda necessária!

•Março 9, 2009 • 2 Comentários

Oi pessoal, como vários de vocês devem saber, é dífícil arrumar emprego na indústria quando você nunca teve um, porque as empresas raramente fazem propaganda de suas vagas…

Assim como para as empresas falta um lugar para publicar suas vagas para iniciantes…

Mas um site novo surgiu, ele ainda não tem quase nada, está ainda em construção, mas já tem algumas ofertas de empregos (infelizmente por agora nenhuma de um brasileiro, talvez porque eu seja o primeiro falante de língua portuguesa a conhecer o site…)

Então eis o link: http://gameindustrygrunts.com/

Visitem, divulguem, e quem sabe não vai aparecer uma vaga para vocês aí ou para os empregadores não achem aí alguém para contratar!

Edit: O site mudou de nome e de endereço…

Pergunta ao leitor: Você pirateia jogos?

•Fevereiro 19, 2009 • 6 Comentários

Estou iniciando aqui uma nova série no  blog, o primeiro de vários artigos.

Basicamente funciona assim, vou escrever um pequeno artigo explicando a pergunta e o motivo da pergunta, vocês leitores escrevem as respostas por comentário, e quando eu julgar que tiver respostas o suficiente para um artigo final, eu escrevo um artigo final com minhas opiniões e as opiniões dos leitores.

Neste primeiro artigo a pergunta é: Você pirateia jogos? Porque?

 

O motivo dessas (duas) perguntas é bem simples, a ESA (Entertainment Software Association) que é a organização que organiza a E3 (Eletronic Entertainment Expo) disse que países europeus, com a itália em primeiro lugar, são culpados de grande pirataria de software. E também afirmou que conforme a pirataria sobe, as vendas legais descem.

No site gamepolitics alguns leitores afirmaram que na verdade os dados estão corretos, conforme menos jogos são vendidos, mais gente pirateia, sendo o motivo para isso é a falta de jogos disponíveis legalmente, ou por consoles travados para um país, ou jogos sem tradução oficial, portanto com pessoas baixando da internet traduções não oficiais (algo comum aqui no Brasil com o Winning Eleven).

E vocês leitores, vocês pirateiam jogos? Porque?

Análize: Graphics Gale

•Fevereiro 4, 2009 • Deixe um comentário

 

Editando versão baixa resolução do logo do CUTAsteroids

Editando versão baixa resolução do logo do CUTAsteroids

Depois de um tempo se conentrando em consertar bugs no meu jogo, resolvi novamente escrever aqui para vocês!

 

Um dos problemas que enfrento atualmente com meu jogo é a necessidade de arte para pequenas coisas, como cursores e powerups (a propósito: artistas voluntários são aceitos…), e para fazer estes desenhos pequeninos eu resolvi procurar por um programa mais especializado e com menos problemas do que os grandes programas de desenho, como os programas da Adobe.

A solução encontrada foi um pequeno programa chamado Graphics Gale, feito especialmente para criação de animações por mapa de bits, o programa permite que as animações criadas sejam vistas com facilidade, e tem várias ferramentas especializadas para o trabalho pixel a pixel.

A primeira, e mais imporante, mas que existe em vários softwares, é a possibilidade de pintar pixel a pixel, até aí nada que o MS Paint não faça, mas o programa começa a se destacar quando-se presta atenção a interface, primeiramente existe uma lupa automática, pode ser desligada, mas é ótima para trabalhar quando você não quer usar um zoom grande na imagem, para poder retocar a mesma com a visão normal, a segunda coisa interessante é o sistema de seleção de cor, que suporta RGB e HSB também, e a capacidade de zoom existente na interface, com ja vários zooms multiplos de 100% já definidos (a vantagem destes é não distorcer incorretamente a imagem)

Não é óbvio na interface, mas a segunda coisa que torna este programa especial é a função do botão direito, um único clique em qualquer lugar, e você passa a usar esta cor, permite corrigir coisas rapidamente quando você por exemplo pinta algo por acidente, você vai com o rato até o local, aperta o botão direito, vai no pixel ao lado, pinta da cor correta, vai até o pixel ainda mais ao lado, aperta o botão direito, e a cor que você estava usando antes ja está selecionada. Além disso se você segurar o botão direito e arrastar ele permite fazer uma seleção retangular similar a seleção retangular do MS Paint, mas que além de permitir mover a seleção, também é possível redimensionar e até rotacionar a imagem.

Além disso o programa tem outras ferramentas básicas de trabalho, linhas, círculos, e assim por diante, muito úteis as vezes para acelerar o trabalho, mas sem correr o risco de estragar o trabalho já feito com efeitos indesejados que são padrão nos programas maiores, como anti-alias.

Outra ferramenta útil disponível é a de substituição de cor, ela é meio ruim de usar, por causa que é necessário mudar a segunda cor (ela que vai ser substituida), e a segunda cor só é possível selecionar da paleta ou editar os valores, o resultado disso é que você tem que selecionar a cor desejada com o botão direito, anotar os valores, colocar os valores na segunda cor, selecionar a cor que quer pintar por cima, e só então fazer o trabalho.

Uma coisa que muita gente vai achar estranho é a falta da ferramenta borracha, mas ela é realmente desnecessária, já que é só selecionar a cor desejada no fundo e desenhar no local esta cor.

O programa tem um suporte muito interessante a animação, pode tocar animação continuamente, dar zoom na animação, mudar a velocidade, e você pode regular quadro-a-quadroquando tempo demora para um quadromudar para o próximo.

 

Na direita uma foto minha com 32 bit de cor aumentada 6 vezes, na esquerda a mesma foto mas com as cores reduzidas para 16 e com mescla automática, repare na pequena imagem não ampliada como boa parte da qualidade original da foto é mantida com a mesclagem.

Na direita uma foto minha com 32 bit de cor aumentada 6 vezes, na esquerda a mesma foto mas com as cores reduzidas para 16 e com mescla automática, repare na pequena imagem não ampliada como boa parte da qualidade original da foto é mantida com a mesclagem.

O programa também tem alguns efeitos inspirados em outros programas, como borrar, editar contraste, e este tipo de coisa, além disso ele permite que se mude a quantidade de cores na imagem, de 32bit para 4bit (16 cores) por exemplo, e faz (caso desejado), uma mesclagem automática para conpensar a falta de cores.

A quantidade de formatos suportados também é bem grande, a versão paga do programa trabalha até diretamente com GIFs animados.

Outra capacidade muito interessante é a de trabalhar com imagens combinadas (vários quadros da imagem no mesmo arquivo) e com sequencias de imagem, tanto salvando como abrindo ambos os formatos.

Conclusão: Esse programa vale a pena, a versão grátis não te enche de propaganda e não atrapalha, e funciona perfeitamente exceto alguns formatos não suportados, a versão paga tem uma demonstração de 30 dias disponível,  mas vale até a pena comprar o pequeno programa japonês (não se preucupe, ele não vem escrito tudo em japonês!), é um programa altamente recomendável para quem quer desenhar arte pixel a pixel, ou até para fazer alguns tipos de edição de imagem.

Campus Party 2008

•Janeiro 18, 2009 • Deixe um comentário

Oi pessoal! Estou postando ai embaixo o original de um texto para PDJZine sobre o Campus Party…

Estou postando este texto em homenagem ao Campus Party 2009 que vai ocorrer amanhã (19 de janeiro, segunda).

Fiquem ligados que vou durante o evento poster notícias do mesmo!

Campus Party Brasil

O Campus Party, evento sobre tecnologia onde pessoas acampam no local por uma semana, foi realizado pela primeira vez no Brasil este ano de 2008, de 11 até 17 de fevereiro. O evento com duração de sete dias teve palestras, campeonatos, workshops e muita coisa interessante.

A entrada do evento foi uma doideira, eu fiquei 3 horas na fila, acompanhado por um carrinho que aluguei por 30 reais e meu equipamento e meu colchão que estavam no carrinho, e o carrinho carregado serviu para me mostrar a importância do evento, pois como ele atraia a atenção de todos os repórteres, eu consegui mais ou menos contar quantos tinham só para a abertura do evento, e foi algo como 8 fotógrafos diferentes, mais 3 jornais grandes (pelo menos em equipe), como o jornal da Band, e vários jornais de nicho, como o IDG que me entrevistou e os jornais de portais de internet mais genéricos como o Terra.

Entrei no evento e felizmente minha foto foi aceita, o que permitiu que eu ja pegasse meu crachá e entrasse, só para ver o completo caos que estava com toda aquela gente tentando montar suas coisas, eu simplesmente desisti de montar tudo no momento, empilhei tudo em um canto e fui até a exibição aproveitar o vazio para começar a ver tudo em primeira mão para vocês.

Exibição no primeiro piso: Novas Tecnologias para os Jogos

No primeiro piso teve uma exposição aberta ao público, nesta exposição pude conferir muitas das coisas mais modernas em tecnologia atualmente, coisas principalmente para a área de jogos eletrônicos e interatividade, então vou apresentar as coisas por utilidade, as coisas eram tantas que a minha visita inicial assim que cheguei não foi suficiente, só consegui ver tudo com detalhes depois de 3 dias ficando no local várias horas.

Vamos começar com a parte mais conhecida, os famosos gráficos, que eram representados por um estande da Intel, com o Crysis sendo exibido no máximo que as máquinas aguentavam, e o resultado era muito bom, indiscutivelmente pode-se dizer que o Crysis exibiu uma tecnologia incrível nos gráficos, mas como a corrida por gráficos está ficando batida, o estande ficou quase ignorado, inclusive por mim, que não lembro nada de importante dele.

Então tem a clássica tentativa de realidade virtual, o sonho de muita gente desde o Cyberpunk, no evento esteve presente a Virtusphere, uma grande esfera plástica onde uma pessoa usando um capacete de realidade virtual fica dentro, a parte interessante é o fato da pessoa estar dentro da esfera, e poder andar para onde quiser infinitamente, aparentemente a idéia é muito boa, e a fila para ver o produto era enorme (apesar de ser bem menor que uma outra fila que vou citar adiante), mas percebi uma certa frustação de gente que tinha expectativas demais, o visor do capacete era monocromático, e não era tão difícil de cair como a empresa dizia, a equipe da EGM ficou com alguns roxos de tanto cair dentro daquele negócio.

Ainda na tentativa de realidade virtual, a Red Bull teve uma idéia mais simples, e mais cara, ela trouxe um carro pelo menos aparentemente de verdade, e um simulador de corrida customizado, dentro do carro só se percebia que era uma simulação pelo fato de que dava para ver que no lugar do vidro frontal eram três monitores, mas para os fãs de simulação aquilo era o máximo, o audio era impecável para quem estava dentro do carro, e a física era visívelmente realista, até para quem estava fora do carro, de espectador assistindo pelo monitor, dava para ver gente que corria espetacularmente (geralmente esses acabavam ficando o dia inteiro para ir o máximo que dava, umas 3 vezes, ja que a fila também era gigantesca, tanto que era agendado seu horário ao invés de ter uma fila física, pois uma fila física não caberia), e dava para ver gente que brigava com a física, saia rodando e cantando pneu e atrapalhava toda a fila gastanto muito mais tempo que a média para conseguir terminar as 2 voltas que todos os “pilotos” tinham direito.

O estande das forças armadas era um negócio a parte, vou falar mais dele depois, mas vou falar agora também dos simuladores deles, a aeronáutica estava com um flight simulator (civil infelizmente para os que queriam explodir coisas), e o exército também, interessante notar que o exército até re-criou a parte dos controles de um helicóptero esquilo (que era o helicóptero simulado) usando partes “aposentadas” de helicópteros reais, e até o software era bastante customizado, o próprio exército desenvolveu seu próprio serious game para treinar seus pilotos. O exército também tinha o simulador mais interessante do estande, era uma versão customizada do jogo Steel Beasts, o jogo é um simulador bastante realista de tanques, mas que na versão “stock” vem com dois tanques que não são usados no Brasil, então o exército colocou no jogo seus próprios tanques, terrenos brasileiros e traduziu o jogo, e a parte mais interessante é que o jogo sem modificação ja é útil para o treinamento da equipe, pois o jogo funciona assim: Temos a pessoa que controla a sessão de jogo, essa pessoa pode editar o mapa (não o terreno), enquanto está tudo ocorrendo, se tornando um Game Master, e no caso do exército geralmente é o instrutor que cuida dessa máquina, ja a equipe do tanque é formada por três jogadores, um deles é o comandante, ele tem uma visão melhor que os outros dois participantes, mas não faz nada além de dar comandos via skype, tem o atirador, que o tempo todo enxerga através da luneta de mira, e depende do comandante para saber para onde virar o canhão, e tem o motorista, que tem uma visão curta, dependendo do atirador e do comandante para saber o que tem muito a frente.

Mas a parte que realmente brilhou para a criação de jogos foi a parte de interatividade, começando com o projeto mais conhecido, e que tinha mais fila, o Wii. O Wii estava no evento dentro do estande da TAM, e o videogame que só rodava o jogo de tênis que vem com ele, atraiu filas gigantescas, no sábado a fila chegou a ter proporções bizarras, parecia fila do INSS, o videogame tinha tanta fila que eu não tentei jogar (infelizmente, pois ainda não joguei Wii Sports…), o segundo maior em termos de fila foi o DIT, um concorrente direto do Microsoft Surface, o DIT era basicamente um conjunto de monitor que lê dedos, e uma interface gráfica multiplataforma (de acordo com a pessoa responsável pelo estande, que alías falava de entendível só um inglês meia boca), o DIT é capaz de reconhecer uma quantidade infinita de dedos na tela (para testar chegamos a conseguir fazer 10 pessoas colocarem todos os dedos na tela e o negócio continuou funcionando normal), é realmente multi-tarefa, coisa que foi muito útil quando a fila para jogar o jogo demo do DIT “Wong” ficou gigantesca, pois o organizador do jogo simplesmente abriu dois programas e colocou as duas janelas lado a lado, e os dois funcionavam normalmente, o gerenciador de janelas nem tem uma forma de exibir foco, pois todos os programas tem foco. Wong, o jogo exibido no DIT realmente atraiu uma grande fila, pois o jogo era muito interessante, basicamente um pong onde não tinha uma raquete na tela, a raquete era criada quando um jogador colocava dois dedos na tela, aparecia uma linha entre os dois dedos, e a linha rebatia a bola acelerando a mesma, o que incentivou jogadores a começar a colocar quatro dedos na tela, formando duas linhas paralelas, para acelerar a bola até uma velocidade insana, e então disparar contra o campo do adversário.

Em terceiro lugar em tamanho de fila, mas em primeiro em caoticidade e barulheira estava a Reactable, apesar de estar em terceiro lugar em tamanho de fila, na verdade não tinha fila, só um amontoado de pessoas fazendo coisas aleatóriamente, o que fazia a máquina fazer barulhos totalomente aleatórios e bizarros, mas não menos interessante. A Reactable é basicamente uma aplicação de uma biblioteca OpenSource que consegue entender desenhos variados que foram filmados, o charme da Reactable é o fato de que a câmera filma o vidro por infravermelho, o que permite que o vidro se torne um monitor, que exibe para o usuário todas as informações necessárias para ele entender o que ele está fazendo (ou não como era o caso da turba montada em cima da Reactable de forma claustrofóbica)

E então a tecnologia de interatividade mais interessante, e com a menor fila por causa da vergonha dos participantes, o Kick Ass Kung Fu, composto por um fundo azul, dois telões, dois projetores, uma máquina comum, um microfone mais comum ainda (aqueles de 8 reais para computador), e uma webcam, o aparelho filmava os “jogadores”, retirava o fundo e colocava o resultado na tela como um sprite, então tudo o que os jogadores tinham que fazer era sair batendo nos inimigos, que eram caricaturas de figuras como Tony Blair e Bush filho, a parte interessante era que qualquer coisa funcionava como arma, até o crachá do evento, e para os mais impolgados e menos covardes, câmeras digitais de 2000 reais que eu não gostaria de ver sair voando se fossem minhas. Apesar do jogo ser quase “tosco”, ter uns bugs de colisão e ser meio difícil, era inegavelmente divertido, várias pessoas foram várias vezes, eu fui vinte vezes seguidas e depois tive que ficar 3 horas na enfermaria porque tive estafa e indigestão.

Então teve a parte da exibição que não é tão relacionada com a área de jogos, exceto talvez o estande da LocaGames, que estava apresentando um jogo online novo, que segue o modelo de negócios da microtransação, e que eu particularmente não gostei, mas que serviu para mostrar que os jogos de microtransação orientais estão ganhando força aqui (mais sobre isso depois). Também teve o estande do Linux, que ficava ironicamente ao lado do estande da Microsoft, e mais ironicamente ainda eram os dois estandes mais inúteis (o da Microsoft servia um café muito bom, mas não entendi para que ele servia, nem tinha propaganda de nada no estande inteiro, e o do Linux tinha um touro mecânico para promover o Hacker Teen), tinha o estande da cultura, o qual eu não visitei, alguns estandes sobre portais, como o do portal Limão, que servia raspadinha, o da telefônica e o da CBN e o estande com mais coisas no menor espaço, o estande das forças armadas.

O estande das forças armadas acabou saindo para “fora” do estande, pois o radar (sim, levaram um radar de verdade), não coube dentro do estande, nem a maquete de reator nuclear, que mostrava como é a caldeira de um reator nuclear, bem interessante por sinal. O estande tinha a parte da marinha, que tinha apenas maquetes, mas maquetes bem legais, que era a maquete do reator que eu já citei, a maquete de um submarino nuclear, que atraiu bastante atenção, e um painel sobre a energia nuclear, mostrando vários estágios do urânio até chegar em pastilhas, e o quanto uma pastilha gera de energia em comparação com outras fontes, também era interessante notar que no estande tinha um urânio de verdade (parece um granito que no lugar de manchas pretas tem manchas amarelas), que não é tão radioativo assim, coisa provada pelo contador geiser portátil que estava também por lá. A aeronáutica levou um flight simulator, fotos e informações sobre alguns caças e um projeto de alunos do ITA, que no tempo livre fizeram pequenos jogos, dois para ser mais exato, um mostrado para o público geral, um jogo de tanque de guerra, muito divertido mas bem simplista, e um jogo de corrida, que tive a oportunidade de ver porque o desenvolvedor ficou fascinado em ver outro desenvolvedor (eu), e quis me mostrar o jogo que ainda estavam fazendo, e este se mostrou bem promissor, era bem parecido com o Trackmania. E tinha a parte do exército, a mais digital de todas, lá tinha os dois simuladores já citados, dois serious games de estratégia, onde tudo o que se via na tela era um mapa (mapa mesmo, linhas pretas no fundo branco) e vários quadrados vermelhos e azuis que representavam em um jogo batalhões, e no outro exércitos inteiros, e que serviam para treinar oficiais as estratégias de combate, de acordo com o soldado que me apresentou os dois projetos (que foram desenvolvidos pelo próprio exército), o software é o mais realista possível, e incluí o máximo de variáveis possíveis, incluindo vegetação, altitude e condições atmosféricas, mas o software não atraiu a atenção dos visitantes, talvez por parecer “parado” (ele simulava em tempo real), e por ser razoavelmente feio. Também tinha a interface do radar, que tem um sistema de transmissão por internet (radares normalmente só transmitem analogicamente) desenvolvimento inteiramente no Brasil, e tinha também perto do estande um Hummer que estava “abandonado”, aparentemente não era do exército apesar de estar próximo e ser muito interessante.

Depois de ver tudo isso, discuti algumas vezes com outras pessoas no evento sobre o que vi, e chegamos a uma conclusão unânime que o futuro dos jogos é a extrema interatividade, exemplificada pelo Kick Ass Kung Fu, Wii e Wong.

Area restrita

O andar acima da exposição era reservado somente a quem pagou ingresso, era o andar onde estavam todos os computadores dos participantes e onde ocorreram os eventos.

Na área restrita no primeira dia foi o dia de montar o PC, eu acabei não montando o meu, e ainda fui para na área errada (a área de desenvolvimento ainda não tinha placa), mas neste dia ja deu para ver que a movimentação de pessoas era muito grande.

Na noite do primeiro dia teve a abertura oficial, que eu não gostei muito (e que não vi inteira, pois eu estava na enfermaria, para onde voltei depois do fim da abertura), mas teve a presença do ministro Gilberto Gil, que com a ajuda de um colega de classe que também estava no evento, consegui perguntar sobre a proibição do counter-strike, e consegui uma resposta basicamente assim: “Vocês tem que reclamar”, o interessante que apesar de eu não me lembrar de ter jornalistas por perto (eles tinham desistido do ministro após suspeitamente o ministro falou com um coronel e logo depois anunciou que não ia falar com ninguém), mas no dia seguinte o fato estava registrado em vários jornais (e saiu na EGM também).

Foi no segundo dia que a parte interessante começou, tiveram vários campeonatos de vários jogos, exceto de counter-strike (pelo menos não oficialmente), e começou as palestras, que no caso de desenvolvimento (a área que eu fiquei), iam desde C++ básico até Ogre3D, XNA e Ruby, nas outras áreas durante a semana teve palestras de fotografia astronômica, robótica, como fazer um LCD, uma palestra muito estranha e doida sobre como usar tecnologias musicais para tudo menos música (o cara montou a própria reactable, que desenhava uma salada de frutas em um telão), e também aconteceram neste local várias coisas muito doidas.

No local tinha o palco principal, onde na hora do almoço e do jantar a telefônica fazia alguma coisa, mas geralmente na hora do jantar era algo interessante, como uma palestra do Marcos Pontes (que infelizmente eu perdi quase inteira), apresentação de reactable, entre outras coisas.

A noite o lugar se tornava quase pavoroso, aconteciam campeonatos de counter-strike (não oficiais claro), ondas gigantes feitas por 1000 pessoas que estavam nos PCs, tinha um trio que dava abraços grátis, uma galera que enxia o “aquario” da imprensa de papéis com mensagens engraçadas (tipo Não alimente os animais e Reportersauro), e um cara doido que tava o tempo todo sem camisa fazendo algo que aparentava ser um monólogo trágico grego, apesar de que eu não entendi nada, mesmo ele se “re-apresentando” várias vezes por dia todos os dias.

Encontro do IGDA e a Invasão Coreana

No evento também ocorreu o segundo encontro do IGDA, com presença de representantes da ENE Solutions, Gunsoft, Gamemaxx, Ongame e Kaizen Games (o representante da Kaizen, Emiliano Castro, também estava representando a Abragames, confira nesta mesma edição uma entrevista com ele sobre a Abragames), a discussão era basicamente sobre a expansão do mercado de jogos no Brasil, e a possível união entre publishers, para atingir o objetivo já citado, e foi muito interessante, os não membros do IGDA foram bem participativos (acho que eu era o único membro na platéia), e o IGDA São Paulo se mostrou promissor (precisa ainda de uma ajuda, aliás os leitores estão convidados a se juntar ao IGDA São Paulo), e é interessante notar que algumas empresas eram Coreanas ou estavam publicando jogos coreanos (como a Gunsoft, coreana, e o jogo Cabal Online da Gamemaxx, neste caso o jogo é coreano), e também foi interessante notar que uma grande quantidade de jogadores na área de Games do evento estavam jogando vários jogos coreanos, principalmente os que tem oficialmente aqui, mas alguns outros jogos menos conhecidos (como Dragon Raja). Em uma discussão sobre o assunto sobre a quantidade de empresas coreanas no Brasil, fui informado que a Coréia do Sul implementou coisas que aqui no Brasil a Abragames está defendendo, como redução na taxa triburária e leis de regulamentação de jogos, e que somente após terem feito isso que o mercado de jogos na Coréia explodiu a ponto de ser exportado até aqui.

Outras áreas

Eu visitei um pouco das outras áreas, e conheci coisas interessantes, e pessoas interessantes, como John “Maddog” Hall com quem almocei, e um “totem” do CS, era simplesmente um apunhado de caixas empilhadas e presas umas nas outras, com uma placa no topo das caixas indicando um servidor não oficial de CS (o Totem foi propositalmente instalado próximo a imprensa, mostrando que realmente o pessoal não tinha medo e seguindo as instruções do Gil, estavam reclamando), na área de simulação tinha vários simuladores montados, que mostravam coisas como um simulador de submarino, simuladores de aviões, caças e aviões da segunda guerra mundial. Tinha também a área de astronomia, que chamava a atenção por alguns foguetes que estavam expostos e pelos telescópios enormes que estavam próximos aos foguetes, mas por estarem bem longe da minha área, eu quase não fui lá. Também visitei a área de robôtica, onde vi cômicos campeonatos de sumô de robôs, e um campeonato de bots de unreal.

A área de modding foi um caso a parte, ela atraiu todas as atenções, até do Zé do Caixão que parou para admirar um case em forma de cabeça de monstro (parecia um jacaré preto com focinho curto e chifres), e a galera que parou para admirar o Zé (algo do tipo 400 pessoas ficaram em torno dele), na área de modding vi também um case-mod em forma de senado/câmara, um gabinete gigantesco que era gigantesco porque tinha dentro um cooler de água (que diferente da maioria, tinha o reservatório dentro do gabinete), mas de longe os computadores que chamavam mais atenção era uma caveira prateada muito bonita, e uma máquina que tinha um estilo mais ou menos normal (o clássico case com uma janela, só que esta era verde e tinha neons verdes e tinha uma pintura estilo selva), mas que ficava rodando Crysis para quase quem quisese jogar (Era só pedir para o dono da máquina), a máquina era uma máquina “demo”, que mostrava o Crysis (em cima do monitor tinha uma plaquinha do Crysis), rodando em uma placa nVidia (também com o logo na plaquinha e em outros locais) construída por uma empresa de case-mod (cujo esqueci o nome, apesar de ser a coisa mais aparente).

Entrevista com Emiliano Castro

•Janeiro 15, 2009 • 1 Comentário

Olá meus leitores! Estou colocando aqui uma entrevista que fiz com Emiliano Castro da Abragames em 25 de março de 2008. Essa entrevista era para sair na PDJZine, mas como ela não saiu ainda eu resolvi postar aqui antes que ela fique muito velha…

 

O que a AbraGames faz?

EC: A Abragames é uma associação de empresas que são focadas no desenvolvimento de jogos no Brasil, então como associação ela tem como objetivo promover essa área de desenvolvimento de jogos no país. E essa promoção tem várias frentes, uma das frentes é melhorar o ambiente de negócios para este mercado no país, então melhorar o ambiente de negócios significa lutar por uma certa estabilidade na área, batalhar por maiores facilidades de crédito, na parte de regulamentação, na parte de legislação, é também um dos objetivos da Abragames atuar junto com instituições de ensino, universidades para ajudar a fomentar cursos na área de desenvolvimento de jogos no país, no ponto da preucupação com uma mão de obra mais capacitada, não só na área de formação de mão de obra, mas também na área de pesquisa. Ela também é importante para ajudar as empresas brasileiras a ter uma atuação internacional, por exemplo participar de feiras em outros países em missões comerciais, enfim, tudo aquilo que for favorável a promover esta indústria (jogos eletrônicos) no país.

 

 

E a AbraGames surgiu exclusivamente para isso?

EC: Essa é a missão da Abragames.

 

Desde o começo?

EC: Exato

 

E qual o projeto atual mais importante da Abragames?

EC: Acho que é difícil apontar o que é o mais importante, porque cada empresa tem uma preucupação maior de um lado ou de outro, então para citar alguns dos atuais projetos que tem de certa forma sendo direcionado na associação, um deles é uma ação internacional em parceria com a Softex (associação para a promoção da excelência de softwares brasileiros) e a Apex, que é a agência brasileira para exportação, que envolve a participação de empresas em várias feiras internacionais, então agora recentemente teve um estande da Abragames na Games Connection que aconteceu na Califórnia paralelamente a GDC, que é a Game Developers Conference, mas também no ano passado e ano retrasado teve várias feiras, não só no Estados unidos mas também na Europa, onde empresas brasileiras puderam participar de um estande em conjunto, que foi em parte subsidiado por uma agência do governo, para poder criar negócios internacionais, várias agências fecharam contratos e conquistaram clientes, então é uma ação bastante importante. Tem também outra ação muito interessante, mais ligada a área institucional, onde a Abragames tem atuado ao lado da Abes (Associação Brasileira de Empresas de Software) e também de empresas que estão mais próximas do mercado de publicação de jogos no Brasil, então essas empresas tem uma preucupação, que os desenvolvedores também compartilham, em crescer o mercado no Brasil e para crescer o mercado no Brasil é importante que se quebre algumas barreiras. Dentre as principais barreiras a gente enxerga claramente a pirataria e o problema tributário. A carga triburária em cima dos consoles e dos jogos de computador é muito elevada, então existe um projeto de revisão tributária no qual a Abragames também está participando. Então esses foram os dois para ilustrar rapidamente o que a Abragames tem feito no momento

 

Como você acha que a Abragames pode ajudar os Desenvolvedores de jogos?

EC: Essas duas ações ajudam bastante os desenvolvedores, uma está em um certo curto prazo, imaginando hoje em dia um desenvolvedor, dependendo da plataforma onde ele desenvolve, dependendo do mercado que ele atua, o mercado nacional é muito pequeno, então é interessante que ele possa ampliar as fronteiras e atuar em outros países, e várias empresas também tem um direcionamento para trabalhar com serviços, ou seja, trabalhar com outsourcing, então ela cria um techdemo, um jogo ou um protótipo ou algo do gênero, e ela quer com aquele produto mostrar que tem capacidade técnica para desenvolver, então ela precisa entrar em contato com publicadores para que eles possam olhar e dizer: “sua empresa aparentemente tem a capacidade técnica, nós vamos contratar vocês, estudar a possibilidade de contratar vocês, para fazer este jogo, ou criar a parte de um jogo”. Só que estes publicadores estão todos foras do país, então essa ação internacional é importante porque ela abre o mercado. E quando eu falo mercado eu não digo só quem é o usuario final do publicador, mas também para as empresas em que o cliente é outra empresa, no qual o cliente é um publicador. E também a ação de mercado de redução da carga tributária ela também tem impacto no desenvolvimento no Brasil, tem uma série de analistas de mercado, que é praticamente uma unanimidade, que a partir do momento que os consoles tiverem uma forte presença no Brasil, o mercado vai crescer muito, porque você vai ter um grande investimento em marketing e isso vai promover provavelmente uma mudança cultural na forma como a sociedade enxerga os video games, que por enquanto estamos fora deste mapa, só que para isto acontecer agente precisa ajudar a criar um ambiente, algumas condições mais favoráveis, e a partir do momento que este ambiente acontece, os consoles desembarcam no Brasil, você tem um crescimento não só da mídia especializada, da área de eventos, da rede de varejo, essa mudança cultural que eu comentei também, você acaba criando um mercado nacional muito mais receptivo para produtos feitos aqui.

 

O que o senhor acha da onda dos jogos casuais? Aqueles jogos simples como fl0w e outros jogos em Flash que bastante gente joga o dia inteiro quando acha na internet.

EC: É um mercado que tem crescido muito, e ele provavelmente aponta uma das mais fortes fronteiras da indústria de jogos do momento, muita gente tem a percepção que durante um certo tempo o mercado de jogos foi limitado à mais ou menos um certo nicho, por exemplo os hardcore games, as pessoas que já conheciam e acompanhavam a área, só que alguns jogos, e até algumas plataformas conseguiram fazer isso um pouco melhor, começaram a sensibilizar pessoas que estavam de fora, pessoas que não estavam sendo atingidas pela propaganda dirigida que era feita, então elas comeraçam a enxergar um certo interesse: “Essa aqui é um jogo bacana, posso jogar em pouco tempo, você não precisa ter um super investimento em curva de aprendizado para poder jogar”. Então as pessoas começaram o universo dos jogos através dos jogos de celular, os jogos baseados na web, os jogos baseados em brownser, os jogos em Flash, jogos em Shockwave, então isso tem trazido muita gente para o mercado de jogos, muita gente que diz que não joga jogo de computador passou a jogar, passou a entrar no mapa também, então é uma área muito importante.

 

Qual que você acha que é o mercado mais importante no Brasil?

EC: Eu acho que o Brasil tem uma vantagem importante, que é o fato que o mercado potencial do Brasil é muito grande, e isso significa que agente não precisa ter a preucupação que alguns países talvez tenham em fechar muitos nichos, então no Brasil por exemplo, pelo fato de termos uma cultura do video game de certa forma pouco disseminada, se você andar pelas ruas você vai encontrar gente que entende de jogos de computador e gente que nunca ouviu falar, não sabem do que se trata, aqui não tem aquele degradê, agente não assiste comerciais de jogos na televisão, comerciais de jogos em revistas não especializadas, essa falta de publicidade de massa, prejudica que agente tenha uma gradação maior em cima do mercado, então isso faz com que a área de jogos casuais no Brasil seja muito forte, ela é muito forte porque tem justamente todo este pessoal para ser arrebanhado. Na área também de jogos baseados em Web, agente tem que lembrar que o Brasil é campeão mundial em uso residencial da internet, o brasileiro passa em média 21 horas conectado por mês, brasileiro gosta de ficar conectado, então esse mercado de jogos baseados em brownser também é muito forte, a mesma coisa até para advergames, o mercado de advergames também tem muito espaço no Brasil, porque o Brasil conta com um mercado muito forte, e é um mercado que tem se sensibilizado cada vez mais onde eles podem atingir o consumidor de uma forma mais interativa, então aqui é um país que abre muito espaço para mercados.

 

O que você acha que pode ser feito além de medidas de proteção anti-cópia para vencer a pirataria?

A pirataria no Brasil é um problema muito sério, e seria muito reducionista, seria muito simplista, imaginar que seria mexer só em uma pequena coisinha que vai se acabar com a pirataria, primeira que acabar com a pirataria não é a única condição para o mercado crescer, o México reduziu a pirataria e o mercado explodiu por lá, então o que é preciso fazer é atuar em algumas frentes para reduzir a pirataria que hoje é estimada em 94% do mercado para alguma coisa mais razoável. Em um mundo ideal não existe pirataria, mas agente não está em um mundo ideal, e alguma das coisas que não são muito difíceis de serem feitas para resolver este problema é aliviar um pouco a pressão econômica, hoje existe uma diferença muito grande entre um produto pirata e um produto vendido em uma loja oficial, e parte desta diferença brutal esta na carga tributária, e é uma carga tributária que nem faz muito sentido, até porque parte dessas alíquotas foram projetadas para uma época em que o Brasil desenvolvia o hardware de alguns consoles de video game, então a idéia do legislador era fazer com que uma alta alíquota funcionasse como uma barreira de proteção, para que esta indústria pudesse se desenvolver, acontece que o cenário mudou muito, e o cenário mudou de tal forma que essa empresa não fabrica mais consoles de video game no Brasil, essa alíquota passou a não fazer mais sentido, mas ela permaneceu lá, se esqueceram de desarmar a armadilha que foi criada, então parte deste preço gigantesco, existe por uma causa totalmente sem sentido hoje, então é preciso desarmar esta armadilha aí, então essa é a primeira parte. A segunda é um processo um pouco mais complicado é um processo que demora mais tempo, mas tem que começar, que é a questão cultural, ainda existe uma certa falta de consciência do consumidor brasileiro, não só na área de jogos, mas em vários seguimentos, de não levar muito a sério a questão da propriedade intelectual, marcas, patentes, acho que falta um pouco de educação social nesta área, então agente percebe que o problema da pirataria também atinge de uma forma bastante pesada a indústria cinematográfica no Brasil, embora existam campanhas, é um processo que talvez vai demorar um pouquinho para atingir bons resultados.

 

O que você acha que a Abragames pode fazer para ajudar os desenvolvedores e publicadores independentes?

EC: Todas as ações que foram projetadas, e que constam no plano diretor da Abragames, que é disponível para todo mundo que possa acompanhar o site da Abragames www.abragames.org, tiveram em mente os desenvolvedores independentes, porque? Agente considera que a maior dificuldade que acabou gerando essa idéia de criar uma associação, era o fato de que essas empresas desenvolvedores eram pequenas, eram geralmente formadas por profissionais cheios de paixão, cheios de boa vontade, mas em um mercado que era muito hostil, ainda é hostil, um pouquinho menos, mas esta hostilidade do mercado estava fazendo com que a taxa de mortalidade das empresas fosse muito grande, então quem está acompanhando o mercado a um certo tempo, viu surgir empresas promissoras, com grandes idéias, grande capacidade de desenvolvimento, que acabaram sumindo, porque elas não tinham condições de arcar com os custos de participar de um projeto que não desse certo, ou seja, todo mundo ali tem uma chance e não pode disperdiçar essa chance, essa era mais ou menos a sensação que ficava, e essa idéia do independente, ou seja, quem não faz parte de um contrato ou não faz parte de um grande grupo ou algo do gênero, é que acaba trazendo inovação, então esse é o foco, o grupo independente sempre foi o foco da Abragames.

 

E a Abragames também apoia, ajuda ou pretende fazer isso no caso das instituições de ensino que tentam se envolver na área de jogos?

EC: A Abragames é frequentemente abordada por instituições de ensino que vem atrás de diversos tipos de demandas, houve uma época que muitas instituições de ensino estavam formando, começando a criar cursos, e não sabiam o que podia fazer, como estavam fazendo, para ajudar com pesquisas e tudo mais, e na medida do possível a Abragames ajudou, agente acredita que falte algo como um whitepaper, falta talvez um grupo de estudos mais específico, para tentar ajudar o pessoal dessa área, de formação de recursos no Brasil, porque ainda existe uma certa confusão, porque tem gente que acha: “Então, será que agente vai ajudar só os cursos de pós-graduação, ou cursos de graduação, cursos livres, muitas vezes as pessoas perguntam um currículo recomendado pela Abragames, só que é importante deixar as coisas muito claras, porque não é o papel da Abragames instituir currículos, fiscalizar instituições de ensino, fiscalizar cursos, dar notas, isso não é o nosso papel, não esta dentro de nossa missão, agora está dentro de nossa missão atuar no sentido de promover a indústria dentro do Brasil, e se a formação de pessoal ajuda neste sentido, agente não precisa se omitir completamente, então uma das formas de talvez colaborar, seja talvez fazer algo que nem a IGDA fez que foi criar uma espécie de whitepaper dizendo “Esse aqui é um currículo que agente acha interessante”, e colocar ali nas mãos dos alunos, dos candidatos interessados a tarefa de pegar e ali os cursos que ele está estudando, que ele está analizando se ele vai entrar ou não, verificar se eles realmente estão de acordo com o que são projetados, o que são mais interessantes, então essa é uma das formas que agente também imagina de ajudar nessa área.

 

E a Abragames apoia somente os jogos eletrônicos ou também os desenvolvedores e publicadores de jogos de tabuleiro?

EC: Só jogos eletrônicos

 

Tem alguma consideração final para os leitores?

EC: Eu acho que o mercado no Brasil hoje, ele está naquelas situações, em que praticamente todo mundo é parceiro um do outro, não existe uma concorrência feroz, agente torce para que esse momento chege logo, para que agente tenha um mercado mais vivo aqui no Brasil, mas hoje todo mundo é um pouco parceiro, hoje é interessante ter consciência de que se uma empresa brasileira ou um jogo brasileiro faz sucesso, isso é bom para todo mundo, então todo mundo tem que comemorar, então acho que é bacana agente pelo menos tentar trabalhar com essa sensação de que a torcida tem que ser grande também, e óbvio, o jogador brasileiro não tem que prestigiar ou ser solidário com qualquer circunstância, mas seria bom se ele tivesse um certo orgulho e pensasse que seria bacana se agente assistisse o crescimento da indústria do país, que agente visse jogos serem feitos aqui no Brasil, que os jogos fossem bons, e que pudesse colaborar com críticas construtivas, imaginando que esse espaço que está sendo criado, talvez seja o lugar onde ele vai trabalhar amanhã.

 

Muito obrigado pela entrevista!

EC: Eu que agradeço Hélder!

Profissão: Músico

•Janeiro 10, 2009 • Deixe um comentário

Hoje no primeiro artigo específico da série profissões vamos falar sobre uma variação da profissão de artista: A profissão de músico.

A profissão de músico é uma das profissões menos lembrada, muita gente quando faz um jogo simplesmente esquece que o jogo precisa de música, e quando lembra deste fato simplesmente pega uma música qualquer na internet e coloca no jogo.

Mas temos que lembrar que alguns jogos são imediatamente lembrados por sua música, e que existem até comunidades somente sobre música de jogos, como o vgmusic, OverClocked Remix, Violão De 8 Bits e também bandas, como a banda MegaDriver, ou a banda oficial dos musicos da Square-Enix: BlackMages. Mas não só o efeito de popularidade em um jogo com música própria bem feita, a música de um jogo é importantíssima para passar a emoção desejada conforme o momento, não tem nada melhor do lutar com um chefe de fase ouvindo uma música apropriada, e não tem nada mais deprimente do que jogar um ótimo jogo que não tem música.

A profissão de músico de jogos é tão antiga quanto os jogos eletrônicos, pois música existe a milênios, e desde que os jogos eletrônicos existem, já existem formas de reproduzir som (mesmo que muito simples). Um músico de jogos deve saber criar uma grande variedade de música, e deve saber criar música com a técnica necessária e desejada para o jogo, uma música em um jogo pode ser desde um simples arquivo midi, até uma música orquestrada e gravada em CD (igual um CD de música) como no jogo Total Annihilation.

Um músico para jogo não é um músico qualquer, não é alguém que somente sabe usar seus intrumentos musicais, mas sim um compositor, além disso espera-se que ou ele saiba trabalhar com computadores (usando programas especiais e teclado, digo, teclado musical), ou que ele tenha contatos suficientes para conseguir a orquestra/banda necessária para executar suas músicas e gravar.

Segue agora uma lista de equipamento para os músicos de jogos:

Um computador com placa de som boa (uma placa de som onboard funciona mas da muito trabalho…)
Teclado de música com saida para o computador (o normal é ter uma saida MIDI)
Um cabo que entra na saida MIDI do teclado e ou do outro lado é MIDI (este cabo já é raro…) ou do outro lado é USB.

Programas para músicos:

Milkytracker (opensource, gera um formato especial de música muito interessante, atinge alta qualidade com pequeno tamanho)
Reason (programa caro, mas muito interessante, simula um rack de sintetizadores e efeitos, teclado musical é obrigatório para opera-lo)
FruityLoops (outro programa caro, mas apesar de ajudar muito, um teclado não é necessário, tem uma quantidade enorme de instrumentos)
Rosenganden (opensource, só funciona no linux)

Teoria de Projeto: Fluxo

•Dezembro 15, 2008 • Deixe um comentário

Leitores do blog, hoje vou falar sobre o fluxo. Alguns estão a imaginar se virei estudante de engenharia do tráfego… Não, não é isso! Outros devem imaginar se estou estudando psicologia… Bom, estes quase acertaram, a teoria do fluxo é uma teoria que se aplica nos projetos de jogos mas que veio da área da Psicologia, a teoria foi criada a por Mihály Csíkszentmihályi baseada em suas pesquisas como psicólogo.

Primeiramente vamos definir o que é o fluxo, ou mais especificamente o estado de fluxo, como o nome diz, é uma espécie de estado mental, quando uma pessoa está neste estado ela se concentra profundamente no que está fazendo, ela atinge uma performance muito melhor, age instintivamente (ou acreditam que agem institivamente, mas não é exatamente instinto, e sim suas habilidades já existentes agindo de forma sincronizada), e a parte que nos interessa: causa uma sensação boa e que as pessoas querem novamente.

Vamos lembrar aqui que o resultado do fluxo não é diretamente diversão, e sim concentração, um jogo que faz os jogadores atingirem o fluxo primariamente faz os mesmos terem mais concentração no mesmo, mas no caso de jogos isso geralmente se traduz em diversão, apesar de que é seguro assumir que atingir o fluxo é atingir diversão, não é isso que a teoria diz basicamente.

O fluxo ocorre na decorrência de nove coisas diferentes, essas coisas não precisam necessáriamente ocorrer ao mesmo tempo, mas óbviamente quanto mais delas ocorrem, maior a chance de dar certo.

A primeira delas é a existência de objetivos claros. Como foi discutido no artigo “o que é jogo”, jogos precisam de objetivos, ou se tornam “brinquedos”, e mesmos estes (os brinquedos) são mais interessantes quando usados como ferramentas para um objetivo (por exemplo usar um carro de brinquedo em uma corrida, ou tentar ser a pessoa mais rica no The Sims).

A existência de objetivos claros faz com que a pessoa tenha atenção neles, e ela faz o que pode para conseguir atingi-los, isso aumenta sua concentração (portanto a chance de alcançar o fluxo). Mas nem sempre os jogos dão objetivos suficientes, dizer para um jogador que ele deve salvar o mundo, e jogar o personagem desarmado no meio do deserto não é uma coisa que costuma dar certo, o jogador precisa de objetivos de curto prazo, e claros, mesmo que não sejam explícitos (por exemplo o jogo poderia informar o jogador que ele vai morrer de sede, o jogador deduz que seu objetivo é encontrar água), é com essa finalidade que vários jogos são divididos em missões.

A  segunda coisa que pode ocorrer é concentração e foco, é aqui que alguns jogos mais recentes pecam quando dão coisas demais para o jogador fazer, ou quando o próprio jogo distrai o jogador com demasiados efeitos gráficos e sonoros e mecânica de jogo ruim, ou mesmo elementos ruins que distraem o jogador (como filmes excessivos longos e chatos).

A terceira coisa é algo que é extremamente interessante quando se tem experiência, é quando a pessoa perde uma noção de si mesmo, ela se torna uma com o jogo, ela joga como se fizesse parte do jogo inteiramente, o evento é chamado de perda da sensação de auto-consciência, quando a pessoa perde a partida e diz: “Morri” ou até casos como o parodiado (aquilo é uma paródia para os que ainda naõ sabem) pelo “Garoto Alemão Nervoso Jogando Unreal”, vídeo famoso no youtube onde um garoto ao jogar unreal chega ao ponto de destruir o teclado porque foi vencido.

A quarta coisa é a sensação de tempo distorcida, quando a pessoa está tão interessada no que está fazendo que ela esquece de comer e tomar banho, quando a pessoa vai apenas jogar uma única partida antes de dormir e quando percebe o sol já está nascendo, esta provavelmente já foi sentida por todos os leitores deste blog.

A quinta coisa é algo que nós projetistas podemos projetar com exatidão, é a existência clara de retorno para o jogador sobre suas ações, o jogo deve indicar claramente ao jogador que ele fez algo errado ou algo correto, desde coisas simples como diminuir a barra de vida, ou piscar a tela de vermelho quando o personagem do jogador sofre danos, ou fazer o inimigo piscar de branco ou morrer em explosões espetaculares quando o jogador o atinge, até a aparentemente “perfumaria” de deixar marcas de balas na parede e ter efeitos sonoros de disparos interessantes contribuem com essa área, mas muito importante e esquecido em alguns dos últimos jogos, dizer a performance geral do jogador no jogo de vez em quando, como no fim das fases nos jogos que tem fases.

A melhor utilidade disto é permitir que o jogador ajuste suas estratégias e estilo de jogo enquanto ele joga, sem perguntar a outras pessoas ou ler “FAQs” na internet, portanto mantendo sua atenção no jogo.

A sexta coisa é o que muita gente considera o ponto central da teoria no caso dos jogos, é o balanceamento entre dificuldade e capacidade. Existem vários estudos nesse ponto, inclusive sobre como deve proseguir o gráfico entre dificuldade e capacidade, tem gente que diz que é melhor uma linha reta, muito mais gente ainda diz que o melhor é um formato de montanha russa mas que no geral fica sempre na zona de equilibrio, e no caso de jogos esse balanceamento é geralmente essencial para o sucesso do jogo, um jogo desbalanceado neste sentido, mesmo que seja desbalanceado só perto do fim do jogo ou perto do começo, ja tem problemas.

Basicamente existem dois estados mentais bem conhecidos de todos os leitores, tédio e frustação, um jogo muito fácil geralmente tira o jogador do estado de fluxo e o joga para o estado de tédio, o jogador não vê graça nenhuma no jogo porque ele não precisa fazer nada para ir bem no jogo, então ele simplesmente para de jogar, mas o mesmo ocorre quando o jogo é dificílimo, o jogador se sente frustado, incapaz, e então o mesmo para de jogar porque o jogo é “injusto” ou algum outro adjetivo que o mesmo inventa (geralmente também nestes casos o jogador danifica seu equipamento, especialmente controles, teclados e ratos).

A solução primária, mais básica, óbvia mas não menos excelente é permitir vários níveis de dificuldade, o jogador seleciona qual nível ele acha que lhe cabe e joga, infelizmente esse método tem uma única falha: As vezes o jogador escolhe o nível errado, mas ao invés de recomeçar e escolher o nível certo ele simplesmente abandona o jogo.

Apesar de que não vou discutir a fundo neste artigo sobre balanceamento de jogo, ainda digo que existem várias soluções para o problema apresentado no último parágrafo, como jogos com dificuldade dinâmica (mas que podem irritar os jogadores, como no jogo Elder Scrolls: Oblivion), ou jogos com dificuldade fixa mas muito bem construída, ou simplesmente jogos multijogador com pareamento automático de jogadores de acordo com habilidade.

Voltando a parte principal da teoria do fluxo, atingimos a sétima parte da mesma, a sensação de controle da situação, também muito relevante em jogos, a sensação de controle permite o jogador ter uma experiência muito melhor, ele não se sente “trapasseado” pelas regras, um exemplo seria os jogos de cartas como truco ou poker, são jogos baseados na sorte primariamente, algumas mãos são tecnicamente impossíveis de vencer ou perder em uma partida onde os jogadores simplesmente jogam suas cartas na mesa, mas a possibilidade de blefar, aumentar a aposta (ou a pontuação da rodada no caso do truco) ou desistir, torna o jogo interessante, pois o jogador tem a impressão que só depende dele e dos adversários, ele acredita que tendo uma boa estratégia de aumentar a aposta ou correr ao mesmo tempo que tenta entender a estratégia dos seus adversários sem deixar eles entenderem as suas tornam o jogo muito mais interessante, outro ótimo exemplo são as máquinas caça níquel, algumas máquians apenas tem uma alavanca que a ativa, outras tem recursos como inserir uma quantidade variada de dinheiro (ativando diferentes conjuntos de regras), apertar botões para travar rodas ou até move-las, e todos estes recursos dão impressão para o jogador que o jogo não depende quase que totalmente da sorte, o mesmo acredita que tendo uma boa estratégia de gastos e uso dos controles ele poderia vencer.

Como foi visto aqui, “brincar” com o risco é algo muito interessante, este não faz parte da teoria do fluxo e será discutido em outro artigo, mas é algo a ser notado.

A oitava parte da teoria do fluxo é que a atividade deve ter uma recompensa para o jogador, desde coisas simples como experiência ao derrotar um único inimigo em um jogo de RPG, até coisas como vídeos, equipamentos novos, mais partes do enredo, animações bonitas, pontos, uma infinidade de coisas, mas deve-se lembrar que tudo isso não deve estragar o resto do trabalho, principalmente o balanceamento do jogo e a capacidade de manter a pessoa atenta, duas coisas que geralmente são gravemente afetadas por causa de recompensas, como já exemplificado por vídeos demasiadamente longos, ou armas tão poderosas que tornam o jogo muito fácil.

A nona e ultima parte da teoria do fluxo é basicamente também um efeito, é chamada de fusão entre ação e atenção, quando a pessoa torna-se tão atenta no que está fazendo que perde a atenção em outras coisas, é o que faz com que jogadores ignorem suas mães que estão berrando-lhes nos ouvidos para eles irem tomarem banho logo (este resultado do quarto tópico: distorção na noção de tempo)

Mirem na teoria do fluxo, tentem fazer com que seus jogadores atinjam o fluxo, principalmente nas coisas que podemos manipular diretamente como os objetivos, balanceamento, retorno de resultados e premiação.

Lembro a todos que não sou um psicólogo, eu descrevi a teoria no ponto de vista de um projetista de jogos, se você deseja saber mais sobre a teoria do ponto de vista de um psicólogo leia os livros do Csíkszentmihályi, a teoria tem várias aplicações, de acordo com algumas pessoas até para “auto-ajuda”.

 

Mais leitura (infelizmente tudo em inglês):

Wikipedia
Página do JenovaChen
Página DeepFun

 

Csíkszentmihályi, Mihály (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0-06-092820-4

Csíkszentmihályi, Mihály (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0-465-02411-4 (a popular exposition emphasizing technique)

Csíkszentmihályi, Mihály (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 0-14-200409-X

Csíkszentmihályi, Mihály (1975). Beyond Boredom and Anxiety. San Francisco, CA: Jossey-Bass. ISBN 0875892612.

Csíkszentmihályi, Mihály (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0-06-092043-2.

Profissões: Controle de Qualidade

•Dezembro 3, 2008 • 1 Comentário

Novamente vou escrever algo da série profissões, demorou (estive ocupado fazendo jogos, então não pude escrever sobre eles, apesar de que escrevi uma resenha de um jogo para o Gamereporter, sugiro que leiam e joguem, o jogo tem um projeto muito interessante)

Controle de Qualidade é a profissão mais famosamente chamada de Testador, como o nome diz, ela serve para melhorar a qualidade do jogo, e não para pagar pessoas para jogarem como algumas pessoas acham.

Óbviamente a profissão envolve testar o produto, o que óbviamente envolve jogar no caso de um jogo, mas não é uma profissão fácil, para ser um testador é preciso habilidade em várias áreas, primariamente em achar bugs, isso exige pensamento fora do comum, executar coisas que os programadores não pensaram, tentar resolver problemas de formas estranhas, e coisas do tipo, além disso o testador tem que saber escrever muito bem, não adianta nada um testador achar bugs com facilidade e não conseguir reportar os mesmos. Além disso paciência é impresindível para jogar coisas repetitivamente, preencher relatórios e todo tipo de coisa mais chata que simplesmente jogar por diversão.

Temos que lembrar que existe mais de um tipo de teste para ser realizado, testes variam desde simplesmente jogar normalmente e dizer tudo o que se acha de errado em todas as áreas, até coisas muito espefícas, a profissão de testador pode envolver portanto todos esses tipos de testes.

Os tipos de testes mais comuns são os testes de bugs (defeitos na programação), testes de mecânica de jogo (geralmente com o objetivo de tornar o jogo mais legal, ou menos chato…), testes de usabilidade (servem para melhorar a interface entre jogador e jogo), e testes mais gerais.

Os dois tipos mais famosos, o “beta teste” e o “alfa teste” na verdade se referem a testes gerais em dois estágios diferentes do desenvolvimento:

Um jogo ao ser desenvolvido passa pelas fases de prototipagem (onde é realizado geralmente testes de usabilidade e testes de mecânica de jogo), desenvolvimento (igual a parte anterior, mas agora testes relacionados a defeitos em geral podem ser feitos), e então fase alfa, beta e “gold”.

A fase “alfa” é quando o jogo está ja “jogável”, geralmente falta algumas coisas e defeitos são comums, nesse estágio os testes são geralmente feitos internamente pela empresa de desenvolvimento, mas convites públicos são comums.

Na fase “beta” o jogo está técnicamente pronto, mas essa é a hora que o jogo é testado para ver o que jogadores “normais” fazem, é o tipo de teste mais fácil de se juntar, pois exige menos conhecimento técnico, geralmente a empresa convida as pessoas, dá uma cópia do jogo, e então tudo o que a pessoa tem que fazer é jogar normalmente, e relatar defeitos e reclamações para a empresa, é por meio deste teste que jogos podem ser balanceados, o exemplo mais excepcional seria o Starcraft (não que eu seja um fã, na verdade nem gosto muito, mas inegavelmente o jogo é muito bem balanceado para um jogo com unidades assimétricas).

A fase “gold” é quando é criado a mídia que vai ser levada para replicação, aqui geralmente não ocorrem mais testes, e é geralmente onde o jogo acaba vazando para os pirateadores.

Os testes mais específicos geralmente não funcionam se uma pessoa já sabe como o jogo funciona, por isso cada pessoa testa o jogo apenas uma vez, então geralmente pessoas que fazem testes específicos trabalham para agências de testes, que os chamam para trabalhar em jogos específicos conforme a própria agência é contratada.

O outro lugar normal para um testador trabalhar é com o publicador do jogo, geralmente o publicador monta um departamento inteiro de controle de qualidade, e todos os jogos são testados por esse departamento antes do lançamento, portanto um ótimo caminho para se tornar testador é tentar trabalhar nesses departamentos, que é onde existe também o cargo de chefe dos testadores, que é alguém responsável por organizar os testes, selecionar quem vai testar, e o que vai testar.

A maior ferramenta de um testador é o editor de texto, qualquer editor simples já ajuda, mas se algo mais complexo é necessário o Open Office Writer é ótimo também (lembrando que existe a versão BROffice, traduzida para português)

Chegamos ao fim das profissões mais genéricas na área de desenvolvimento (sem contar profissões admnistrativas, como secretaria, marketing, etc…), no próximo artigo vou escrever sobre as profissões mais específicas.