Nota sobre o artigo na página do Latinoware

•Outubro 25, 2009 • 4 Comentários

Eu fiz uma palestra no Latinoware que teve muito sucesso (a sala encheu e o público teve que sentar no chão, e depois fiquei sabendo que fui muito elogiado pela organização, além de elogios em pessoa), e a organização do evento colocou no sítio deles uma notícia sobre minha palestra no link http://www.latinoware.org/node/237

Infelizmente a reportagem reportou fatos errados, e eu venho aqui corrigir.

Primeiramente, eu não usei nunca a palavra “games”, não creio que seja um estrangeirismo necessário, e além disso “games” em países de língua portuguesa implicam jogos eletrônicos, e minha palestra também se aplica a jogos de tabuleiro e jogos de vida real (como pega-pega, ou pique-esconde, ou queimada, futebol…).

Então, os programas que eu citei, primeiro digo que o OpenOffice realmente é um conjunto de aplicativos como o artigo afirma, e eu afirmei que ele é o melhor programa para criação de regras e roteiros (e não jogos completos, exceto jogos que não possuem campo de jogo manufaturado, portanto apenas as regras são importantes).

ODE é a ferramenta mais conhecida para a programação de física. Creio que eles queriam dizer que a ferramenta mais usada para programação de imagens fosse a OpenGL, ou que eles queriam dizer que a ferramenta mais utilizada na criação de imagens fosse o GIMP.

OpenAL não é uma programa de áudio, é uma biblioteca de programação para áudio. O programa de áudio se chama Audacity. Eu citei ambos na palestra, e o OpenAL realmente é um líder na indústria de jogos.

E a frase citada de forma errada (aliás eu não entendi a citação) sobre MP3 seria que o MP3 é um formato proprietário e pago, que custa para ser utilizado valores muito altos (com rumores de gente sendo pressionada a pagar 1 milhão de dólares estadunidenses para não enfrentar processo judicial).

E não sou formado em “técnica” eu terminei o curso de nível “Tecnólogo” (no Brasil curso superior de dois anos de duração) em animação digital, mas ainda não colei grau.

Vou em breve publicar um artigo inspirado na palestra, onde vou listar vários programas (mas não bibliotecas) livres para serem utilizados na criação de jogos.

Além disso agradeço as pessoas do Ubuntu São Paulo que me convidaram para dar a palestra no Latinoware.

SBGames 09: A joguificação das mídias.

•Outubro 15, 2009 • Deixe um comentário

sbgames_entisGlenn Entis, criador da empresa PDI (Pacific Data Images, ganhou o Oscar com a animação Shrek, agora parte da DreamWorks), que fez animações para Globo em 1982 e 83, retornou ao Brasil e nos deu a primeira palestra geral do SBGames 09.

Entis começou dizendo que a cultura do entretenimento existiu na humanidade desde muito tempo atrás, mas por milênios tinha um alcance muito curto, uma peça de teatro por exemplo geralmente existia somente em um único teatro, e as pessoas tinham que ir até lá assistir.

Na era industrial mecânica então surgiu a produção em massa, isso permitiu um mercado de massa, uma massificação do público, agora todos que quisessem por exemplo ouvir uma música, podiam ou comprar uma partitura (impressa) e tocar ou comprar um disco. Mas a fidelidade ainda era baixa (exemplificado pela baixa qualidade do disco, ou que você mesmo tocar a música é diferente do autor tocar…), e não tinha a mistura de mídias, música era música, teatro era teatro, cartaz era cartaz, você não tinha cartaz animado, video-clipe e esse tipo de coisa.

Entis então disse que sempre há mudanças, e mudanças levam a rompimentos, e estes secretamente, levam a oportunidades.

Então ele prosseguiu para dizer o que está acontecendo agora, as mudanças (e portanto rompimentos, mas oportunidades) atuais da era digital.

A primeira, é que tudo está se tornando digital, além do óbvio (arquivos .mp3 e arquivos de vídeo), temos por exemplo até o Kindle (aparelho que simula papel, mas na verdade é uma tela, onde ele mostra o texto de livros digitais, mas ainda parecendo que é papel). A ruptura é justamente o fato que agora a fidelidade é sempre perfeita, e as cópias são infinitas, o que torna necessário novos modelos de negócio.

A segunda tendência é a banda larga, apesar de que ainda é rara em alguns lugares, outros países como a finlândia pretendem ter 100% da população tendo acesso grátis a banda larga de 100MBps em 2015. Essa tendência torna o mundo inteiro o mercado potencial de qualquer produto digital.

A terceira tendência é software como serviço (novamente, tenha em mente que estou falando aqui das palavras de Glenn Entis, eu pessoalmente não concordo muito), e deu exemplo do Fifa na Coréia, que era muito pirateado, então saiu um Fifa grátis online para os Coreanos, mas onde eles podiam comprar várias coisas (uniformes por exemplo).

Neste ponto Glenn disse que pode-se perceber que a tendência é  os produtos escaparem o tempo, espaço e materiais, com transmissão instantânea para qualquer lugar do globo com fidelidade perfeita.

O Senhor Entis então continou, e nos apresentou seu quarto ponto, a quarta tendência é os consumidores como criadores, deu exemplo do Wikipedia, Youtube, Spore, The-Sims e finalmente disse uma frase interessante: Nas mídias antigos nós assistiamos o herói, agora nós SOMOS o herói.

Então Glenn Entis falou da tendência de consumidores serem dados, mostrou como o google analiza seus usuários para mostrar a propaganda correta, e como jogos podem usar essas tecnologias para dar ao jogador apenas o que ele quer, com a aplicação mais óbvia sendo dificuldade dinâmica.

Então a palestra chegou ao seu ponto alto, a joguificação das mídias, a sexta e principal tendência, onde várias mídias estão assumindo características vindas dos jogos, estes feitos para serem atrativos, divertidos e viciantes, qualquer mídia que tiver essas três propriedades facilmente mantém o usuário prestando atenção, Entis chegou a dizer que quem não usar esses conceitos não vai mais criar mídias de sucesso, então ele deu exemplos, o sistema de estrelas do eBay (quando mais alguém vende bem e atende bem, mais estrelas a pessoa ganha, subindo em um ranking), a ferramenta de compra de tênis online da Nike, que permite a criação de um tênis usando um sistema parecido com o criador de personagem de um jogo, a proliferação dos jogos de propaganda (como uma série famosa do Burger King), e deu finalmente o exemplo de um site que oferece torneios da criação de logotipo, quem faz o melhor logotipo ganha o prêmio e sobe no ranking, o resultado é que tem gente que participa mais pela diversão do que pelo dinheiro, resultando em uma quantidade grande de logotipos de alta qualidade e baixo preço.

Glenn então disse para percebermos que a profissão de projetista de jogos é uma profissão que não se aplica só aos jogos, um bom projetista de jogos pode projetar outras mídias e ter sucesso, não só isso, mas outras mídias cada vez mais vão depender disso.

Glenn Entis é o dono da empresa VanEdge Capital, que investe em empresas de entretenimento interativo.

SBGames 09: Simulação Virtual de Carros em Jogos e Aplicações de I.A.

•Outubro 13, 2009 • Deixe um comentário

torcsNo primeiro dia do SBGames logo de manhã já tinha 4 palestras paralelas para serem ouvidas, eu escolhi assistir uma palestra sobre inteligência artifical.

O Palestrante foi o Professor Doutor Fernando Osório, que trabalha na USP como professor e pesquisador da área de robótica.

Ele iniciou a palestra dando um breve resumo sobre a história dos jogos de corrida, ele começou falando do jogo Grand Trak 10 fabricado pela Atari em 1974 para fliperama, com sua simplória visão bidimensional vista de cima, e do posterior Night Driver, também um fliperama da Atari de 1976, este tentando ter uma imagem 3D rudimentar simplesmente mostrando apenas “postes” nas laterais da pista (o resultado é parecido com o jogo Enduro para o console Atari, só que sem carros, sem cores e a pista não é formada por uma linha, e sim por vários postes, que formam uma espécie de cerca).

Então ele mostrou que a busca por realismo foi aumentando, não só a mudança do 2D para o 3D entre Grand Trak 10 e Night Driver, mas para jogos coloridos e com efeito 3D mais bem feito, possibilitando uma imagem mais clara da cena, e que exige menos imaginação, no caso mostrando como exemplo o jogo Pole Position de 1982 criado pela Atari e Namco.

Hard Driving' da Atari. Note que o carro esta inclinado lateralmente e tem um looping no fundo da imagem.

Hard Drivin' da Atari. Note que o carro esta inclinado lateralmente e tem um looping no fundo da imagem.

Então Fernando afirmou que em 1989 surgiu o primeiro jogo de corrida com gráficos 3D poligonais reais, o fliperama usava uma poderosa placa de vídeo (que era maior que a própria placa mãe), e permitia pela primeira vez uma jogabilidade 3D (com rampas, loopings e inclinações), o jogo se chamava Hard Drivin’.

Rapidamente as empresas então começaram uma corrida pelo realismo de dirigir, implementado física, gráficos melhores, painel do carro (visível já no Hard Drivin’), e tentativas de melhorar a inteligência artifical (que nos primeiros jogos, como o Pole Position, era quase nula, apenas dirigindo em frente em um caminho fixo, sendo facilmente ultrapassada pelo jogador).

Com a invenção de placas gráficas potentes ficou possível usar texturas, sombras e outras tecnologias avançadas que permitiram um realismo gráfico cada vez maior.

Foi então recentemente que na tentativa de atingir o nível acima do realismo (já que o gráfico aparentemente está chegando no limite) que a empresa Ageia inventou a placa gráfica e a bibliteca de programação PhysX, a empresa nVidia então rapidamente comprou a Ageia e incorporou o PhysX nas suas placas de vídeo (começando da série 8000).

Mas mesmo assim ainda falta a inteligência artifical.

Então Doutor Osório foi para a segunda parte, ele nos apresentou a física básica da movimentação automotiva, basicamente dividida em 2D ou 3D (na versão bidimensional o carro tem posição e um único ângulo, na tridimentional o carro tem posição, ãngulo de rotação, ataque e rolamento), e dois tipos de trajetória básica, pontual (o veículo gira em torno de seu centro, tanques de guerra por exemplo agem dessa forma), e a trajetória real, que é implementada usando o algorítimo de Ackerman.

A próxima geração da movimentação automotiva é a simulação tridimensional com suporte total a física, com as rodas sendo calculadas a colisão no solo independente uma das outras (ou uma aproximação disso).

A melhor forma (na opinião do Professor Fernando) então de faser uma física realista em jogos atuais além da bíblioteca PhysX da nVidia é a bíblioteca livre chamada “ODE“, que é uma bíblioteca para simulação de física em corpos rígidos com juntas, o que permite simular a colisão das rodas com o solo, da suspensão, e a colisão entre os carros (e dos carros com outros objetos também). a ODE funciona criando um espaço para a simulação de física, onde ela realiza todos os cálculos, e depois os dados são retirados desse espaço e passado para o sistema de geração de imagem, que coloca no monitor o resultado (na forma de graficos tridimensionais poligonais geralmente).

Veículo FIAT usado pela USP em pesquisas de inteligência artificial.

Veículo FIAT usado pela USP em pesquisas de inteligência artificial.

Após tudo isso, fomos apresentados aos agentes autônomos inteligentes, as inteligências artificais, esse agente então usa sensores para perceber o ambiente, e atuadores para agir no ambiente, um exemplo disso é um carro que a USP possui que lê o ambiente usando lasers, GPS, sonares, acelerômetros e câmeras, e consegue se locomover sozinho por ele. E esse sistema é possível de ser usado tanto em veículos reais como virtuais, no caso de veículos virtuais sendo útil não só em simulações e pesquisas, mas como em jogos (assim como jogos são possíveis na realidade também, onde existe a corrida de carros computadorizados DARPA CHALLANGE).

Existem então várias competições específicas para inteligências artificiais, como o Robocup (futebol de robos), combates, sumô robótico, apagar incêndio, corrida… Tanto no mundo real como no virtual.

No mundo virtual foi inaugurado a competição de corrida de inteligência artifical usando o jogo TORCS (imagem no começo do texto).

Para informações detalhadas do assunto, favor ler o artigo do Doutor Osório e equipe enviado ao SBGames 09 que disponibilizo aqui.

BlenderPro 2009

•Outubro 11, 2009 • Deixe um comentário
yofrankie10

Jogo YoFrankie! no motor de jogos do Blender.

Visitei no dia 7 de Outubro de 2009 o evento BlenderPro 2009 que ocorreu um dia antes do SBGames 2009, a idéia do evento é mostrar o que é possível fazer usando-se o Blender (programa de modelagem e animação tridimensional livre)

Aconteceu 7 palestras no auditório Rio Datacentro na PUC (Pontifícia Universidade Católica) do Rio de Janeiro.

No evento tivemos a presença da empresa MangoJambo (do Paraná), Grey (do estado de São Paulo) e Quadro Chave (do Rio de Janeiro) a empresa MangoJambo está liderando o desenvolvimento do jogo YoFrankie! versão brasileira, além disso eles também fizeram tutorial de animação.

Leandro Ferra da empresa Quadro Chave mostrou um programa para acompanhar a câmera em uma cena chamado Voodoo Camera Tracker, basicamente o software identifica mudanças abruptas de cor na cena e assim detecta o contorno dos objetos, e depois analisa para onde os objetos se moveram e assim consegue calcular a movimentação da câmera (do mundo real) em uma cena. Esses dados podem ser importados no Blender, e fazer a câmera (virtual) fazer o mesmo movimento, permitindo assim uma sincronia entre uma câmera real e uma virtual, o que possibilita a composição de uma imagem computadorizada com outra real.

A empresa Grey mostrou o que há de novo no Blender 2.5 (onde eu acho que o principal destaque é a nova interface, mas na opinião de usuários antigos a melhor coisa é a capacidade de usar multiplos processos na máquina, e assim possibilitar ações simultâneas), além disso foi mostrado como o Blender 2.5 permitira mais organização no seu código fonte, permitindo agora a fácil implementação de novas funcionalidades e fácil correção de defeitos e erros.

idome2

Programa do Dalai rodando no iDome. O usuário senta-se a frente da mesa central e usa como um computador comum.

No fim do dia tivemos a apresentação de três pessoas, uma delas, Dalai Felinto mostrou o seu projeto (agora já incorporado ao Blender) que permite que o Blender gere em tempo real (usando o motor de jogo incluido no Blender) imagens distorcidas especiais para serem usadas em um domo, a idéia é que sem distorção o ângulo máximo de visão de uma câmera é 173 graus, e mesmo assim o resultado é horrendo, com o centro extremamente comprimido e as laterais da imagem extremamente esticadas, o programa criado por Dalai Felinto usa um algorítimo especial (4 câmeras filmam 4 partes da imagem visível, depois as 4 imagens são montadas na metade de um cubo, e depois esse cubo é transformado em formato de esfera, e então distorcido para ser projetado de acordo com o tipo de domo desejado) para colocar no domo uma imagem que permite um campo de visão de até 240 graus, e o usuário fica com todo seu campo de visão envolvido pelo domo, mesmo os de 180 graus (a grande maioria), sendo domos com mais de 180 graus necessários apenas para permitir que o usuário rotacione a cabeça e continue com algo na sua visão.

reinicke_sculpt_alphabrush2Os outros dois, Ledd do Paraná, e Vitor Balbio do Rio de Janeiro, apresentaram técnicas de modelagem e escultura de personagens, e materiais para o motor do Blender em tempo real respectivamente, o destaque fica aqui para a demonstração da capacidade da ferramenta de escultura do Blender que alcança a qualidade da ferramenta ZBrush no quesito apenas da escultura e o resultado final esculpido (como não usei plenamente ambas as ferramentas, não posso avaliar quanto facilidade de uso e usabilidade), e da demonstração de Vitor da possiblidade da criação dos materiais pele e água, além de uma bela cena em Veneza, que demonstra toda a habilidade de Vitor na manipulação de materiais, e impressiona, mostrando que o Blender tem uma capacidade muito boa para gerar cenas belíssimas.

Esse evento provou que o Blender apesar de ter muito pela frente, ja é uma ótima ferramenta, e ja é competitivo com softwares comerciais como Max, Maya e XSI, além disso, um dos presentes no dia afirmou que está se esforçando para traduzir o manual do Blender para português, abrindo uma ótima oportunidade para usuários de língua portuguesa.

Tópico de Criação de Jogos do mês!

•Agosto 11, 2009 • 1 Comentário

Olá leitores!

Para fazer o blog ser atualizado mais rápido, eu resolvi ver se vocês podem me sugerir assuntos para serem discutidos.

Eu peço que me enviem sugestões, e se chegar várias eu vou fazer uma enquete para selecionar qual vai ser a próxima coisa a ser discutida.

Pânico moral

•Junho 16, 2009 • 7 Comentários
Foto do jogo Wolf3D com o jogador enfrentando o antagonista (Hitler).

Foto do jogo Wolf3D com o jogador enfrentando o antagonista (Hitler).

Uma terça feira em abril de 1999 mudou a forma como o mundo enxergava os jogos eletronicos, este evento foi o que transformou críticas

infundadas mas ignoradas em pânico moral.

Desde os primordios dos jogos eletrônicos, existiu gente contra por algum motivo ou outro, o mais comun sendo que jogar aparentemente é perder tempo, não fazer nada, mas em 20 de abril de 1999, ocorreu o massacre da escola de Columbine, um evento infeliz, provavelmente causado por causa da depressão e abuso em relação aos assassinos, mas que rapidamente se tornou em uma caça as bruxas as criações dos dois Johns, Wolfenstein 3D e DOOM, criadors por John Carmack (programador) e John Romero (projetista) rapidamente ficaram mais famosos, virou moda na contracultura, e critica-los e todos os seus descendentes é moda na cultura desde então. Cada geração de jogos de tiro, desde DOOM, até FEAR 2, é acusada de causar violência na sociedade real, apesar das taxas de crime descendentes, e o pânico se espalha através de outros tipos de jogos, até mesmo os não eletrônicos, como paintball e RPG de mesa.

Pânico moral é algo muito antigo, existe na sociedade desde que existe problemas grandes para que a culpa destes sejam colocadas em outros locais, ja existiu pânico (e ainda existe em alguns países) em relação a bruxaria, que causaria os mais variados efeitos (inclusive despararecimento de pênis), ja existiu medo de judeus, existe agora medo de árabes, e durante toda a idade média saber ler era algo muito suspeito se você não fosse padre (ou monge, bispo, e afins…).

Mas o pânico moral que atinge nossa indústria é o pânico dirigido a mídia, este existe desde a existência dos livros, mas recentemente, com a invenção de cada vez mais novas mídias, este tem se tornando cada vez mais comum. O caso mais celebre e parecido com o problema atual é o caso dos quadrinhos, quando em 1955 foi publicado o livro “Sedução dos Inocentes”, que críticava os quadrinhos, dizendo que estes causavam delinquencia juvenil, baseado na observação de que delinquentes liam quadrinhos (é a mesma coisa que dizer que toda pessoa que respira é assassino, porque todos os assassinos respiram…), fora outros absurdos (como a história de que o Batman era gay e pedófilo, pois era namorado de Robin…). O resultado foi um pânico generalizado, um policial chegou a dizer que os quadrinhos espalhavam histórias comunistas, mães obrigavam os filhos a queimar os quadrinhos e não comprar outros, a era dourada dos quadrinhos acabou com uma auto-censura muito rígida chamada “Comic Code Authority” (autoridade do código dos quadrinhos), que foi refletida em vários países (no Brasil os quadrinhos tinham um selo “Aprovado pelo código de ética”.

Depois do incidente em columbine, começou um mesmo pânico contra jogos, não só eletrônicos (em vários locais RPGs ficaram conhecidos como material satanista, no Brasil inclusive, onde um delegado acusou uma pessoa de assassinato por causa da posse de um livro de D&D que ele dizia ser um manual satânico), mas foi Mortal Kombat que causou antes mesmo de columbine o mesmo efeito que o livro “Sedução dos Inocentes”, a criação de um orgão de auto-censura, o ESRB. O problema agora é que mais e mais governos depois do massacre começaram a tentar impor leis de censura, para obrigar lojas a usar o ESRB ou simplesmente banir a venda de alguns jogos.

Infelizmente, a onda atingiu também o Brasil, no mesmo ano de columbine, um pouco depois (em novembro) um rapaz entrou no cinema do Shopping Morumbi em São Paulo e disparou com uma sub-metralhadora, durante o julgamento a defesa ficou tentando provar que o rapaz não poderia ser condenado porque tinha problemas mentais, e um dos argumentos usados foi que ele jogou Duke Nukem 3D e não sabia diferenciar realidade de ficção e tentou reproduzir a primeira fase do jogo (onde ocorre um tiroteio em um cinema, mas contra alienígenas, e usando uma pistola), felizmente para a sociedade o argumento não deu certo no caso, e o rapaz foi preso, mas infelizmente para a sociedade, outros juizes acreditaram no argumento, e o resultado foi o banimento do jogo Duke Nukem 3D.

Infelizmente, essa censura (pois proibir qualquer mídia é ferir a constituição no quesito liberdade de expressão, portanto censura) abriu precedente na justiça para o banimento do Counter-Strike e do Everquest, e estes por si só abrem precedente para o banimento de qualquer outro jogo que o governo quiser banir por qualquer motivo.

Imagem do quarto jogo da controversa série GTA.

Imagem do quarto jogo da controversa série GTA.

Infelizmente o pânico moral vai demorar a se acabar, enquanto existir uma geração que não entendo os jogos eletrônicos, essa geração vai ignorar estudos reais sobre o assunto, e vai continuar fazendo suas críticas infundadas. A única coisa que podemos fazer é seguir o caminho da lei, e lutar contra a censura inconstitucional que existe em nosso país e em outros, e mostrar para o máximo numero de pessoas o possivel todas as coisas boas que os jogos trazem, e torcer para que no futuro, os jogos eletrônicos sejam apenas um exemplo de pânico moral, como os quadrinhos são hoje, e não fonte real de preconceito.

Um dia as pessoas vão entender que pessoas matam, não são armas, ou quaisquer outras ferramentas, pessoas não precisam de nada disso para matar, nem de incentivo da mídia, elas simplesmente o fazem.

Para mais informações, leia todos os links presente no artigo, a lista dos jogos proibidos no Brasil e no mundo, e para os leitores que sabem inglês, a página do livro Grand Theft Chilhood (note o design estilo quadrinhos… não é coêncidencia)

Jogadores casuais não existem

•Abril 16, 2009 • Deixe um comentário
imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Imagem do jogo paciência, disparadamente o jogo eletrônico mais jogado do planeta

Uma coisa recente mas que ando percebendo, é a chamada “onda de jogos casuais”, basicamente percebeu-se que todas as pessoas jogam, e não só pessoas de sexo masculino de 10 até 22 anos. O resultado disso inicialmente foi vários jogos geniais que todas as pessoas poderiam jogar, principalmente em resposta aos jogos recentes que quase ninguém gosta de jogar (ou vai dizer que sua mãe gosta de jogar Doom 3?)

Aparentemente uma coisa boa, pois começa a trazer mais pessoas ao mercado de jogos, e também porque entretêm pessoas que antes (ou aparentemente antes, porque algumas pessoas jogavam na época do Atari, pararam de jogar, e agora voltaram).

Mas eu digo que isso também resulta em um grande problema hoje em dia, ao invés de resolver o problema, só se criou outro ainda pior.

O problema a ser resolvido era a grande dificuldade dos jogos em pessoas que nunca jogaram outro jogo parecido poderem jogar, a solução encontrada para atingir o público casual foi fazer os jogos grandes ficarem estúpidos, ou simplesmente fazer uma quantidade maior de jogos extremamente simples, mas que geralmente são simplesmente ruins.

A solução é estudar os motivos de porque muita gente que jogava na época do Atari parou de jogar, e agora joga os jogos casuais, e o motivo do Tetris e do Mario fazerem tanto sucesso, enquanto quase ninguém joga Street Fighter 3 por exemplo…

A primeira a coisa a se notar, é a diferença visível do tamanho dos controles e complexidade dos mesmos. O Atari tinha um botão só e uma alavança, era o suficiente para a maioria dos jogos, e alguns jogos talvez precisassem de dois botões, para esse lado foi o NES. Então surgiu o Super Nintendo e o Mega Drive, ambos com 6 botões (sem contar o start e o select, que alguns jogos também abusam, mas que na época do Atari já existiam mas ficava no próprio console), você já percebe que a quantidade de botões duplicou (Atari 1, NES 2 e MASTER SYSTEM 2) e depois triplicou (NES 2, SNES e MEGA 6), na geração atual temos 10 botões, mais 4 botões (o antigo direcional agora em vários jogos é botão também), 2 analógicos (ou 1 dependendo do console, mas dois é normal), mais o start e select (ou home… e coisas parecidas), e ainda no caso do Wii e do PS3 ainda um joystick voador (a tecnologia é igualzinha dos joystick voadores antigos, um joystick normal sem base, a única diferença para um terceiro analógico é que da para jogar coisas sem necessariamente jogar como se estivesse pilotando um avião), fora o Wii que também tem uma pistola de luz integrada e outro joystick voador. Toda essa quantidade de botões resulta em designs horríveis de controle, os desenvolvedores abusam, usam TODOS os botões, já vi jogos que usam até o sistema analógica dos botões do playstation 2 (sim, os botões são analógicos, se você apertar fraco é diferente de apertar forte, e tem jogos que usam isso! E olha que não são jogos de corrida, o Ace Combat usa isso para o Zoom do Mapa Oo). Isso sem falar no PC, que com um teclado de 108 teclas as vezes resulta em jogos que usam uma quantidade insana de botões, o resultado óbvio disso é que hoje em dias os controles são muito mal pensados, tem jogos que são injogáveis até por gente experiente.

A segunda coisa a se perceber, é que os jogos antigos (os bons e populares, não os antigos ruins), tinham ou um sistema de seleção de dificuldade, ou uma curva de aprendizado excelente, o jogo Mario por exemplo, na primeira fase você aprende andar, pular e os power-ups, na segunda você a correr para pular buracos longos, na terceira a abaixar, na quinta a pular no tempo certo, e assim por diante, ou o jogo Tetris, com sua mecânica extremamente simples, que no começo do jogo é fácil de entender e jogar, e conforme vai ficando cada vez mais veloz, exige cada vez mais habilidade.

Hoje em dia virou moda jogar o jogador no meio do combate no começo do jogo, sem ter nenhum tutorial (Call of Duty 4 por exemplo), ou não oferecer níveis de dificuldade (incontáveis), ter algum sistema de save obtuso, e coisas do tipo, isso óbviamente aliena qualquer pessoa que não estiver já acostumada, e isso é o que acaba limitando o mercado.

Ai os jogos que atendem o público chamado “casual” ou são muito simples (e ruins, nem o público casual acaba jogando), ou são puzzles (mas quando bem feitos qualquer pessoa joga, como o Tetris), ou são jogos maiores “estupidecidos’, exemplos recentes são dois jogos da Ubisoft (nada contra a Ubisoft, mas esses dois jogos servem bem para explicar), o primeiro é o Assassins Creed, falhas e elogios a parte, o jogo tem um tutorial obrigatório, longo, chato, e que apesar de que garente que pessoas “casuais” vão jogar, várias pessoas chamadas “hardcore” se irritam e não jogam. E outro é o pior caso, o fundo do poço para tentar atender o público “casual”, é forçar o jogo a ser extremamente raso e simples, o Prince of Persia mais recente, por exemplo ele vira o personagem sozinho, para executar um pulo complexo entre várias plataformas e paredes, as vezes tudo o que o jogador faz é apertar “X” no tempo certo, sem ter que pensar muito, nem ter reflexos, o jogo parece mais um filme do que um jogo, principalmente por causa de outra mecânica, que é o fato de que é impossível morrer (se você cair em um buraco por exemplo, outro personagem te salva), o jogo não tem desafio, quase não tem interação, simplesmente deixou de ser um jogo.

Qual é a solução então para fazer pessoas comuns jogadorem seus jogos?

Para começar, o básico de qualquer jogo, e que infelizmente é falho hoje em dia, seguir a velha regra: “Fácil de Jogar, Difícil de Dominar”, o desafio do jogo deve ser o próprio jogo, não os controles, ou a interface, o seu adversário no jogo são os NPCs ou outros jogadores, e não o controle, xadrês é um jogo bom porque as peças ficam onde você coloca, Tetris é um jogo bom porque só usa os direcionais e um botão, e usa eficientemente, você sabe exatamente o que cada botão faz (economizar botões a ponto do jogador não saber exatamente o que o botão faz, é tão ruim quanto usar botões demais), e tão importante quanto, a interface é totalmente legível.

O segundo problema a ser resolvido, é ter uma curva de dificuldade bem feita, coisa que exige testes (a Blizzard gastou um ano do desenvolvimento do Starcraft 1 só para testar e arrumar o balanceamento), ou pelo menos colocar níveis de dificuldade, apesar de que isso também exige testes, pelo menos se você regulou uma dificuldade de forma errada, o jogador pode tentar jogar na outra. Os jogadores casuais podem jogar no fácil, e os hardcore no difícil.

O terceiro problema a ser resolvido é a forma de ensinar a mecânica, tutoriais não são sempre necessários, mas quando são, eles devem existir, e devem ser puláveis, ninguém deve ser obrigado a jogar 30 minutos de um tutorial chato, assim como ninguém deve ser obrigado a estar no meio de um tiroteio sem saber qual botão recarrega a arma.

O quarto, e talvez o problema mais importante, é considerar que existe jogadores casuais… Jogadores casuais não existem, apenas existem jogos ruins que são difíceis de serem jogadores pela maioria da população, pois é parte da cultura do ser humano jogar, todos os humanos jogam, não existe uma pessoa que vive em sociedade e nunca jogou, o que existe são jogos difíceis de serem jogados.

Propaganda necessária!

•Março 9, 2009 • 2 Comentários

Oi pessoal, como vários de vocês devem saber, é dífícil arrumar emprego na indústria quando você nunca teve um, porque as empresas raramente fazem propaganda de suas vagas…

Assim como para as empresas falta um lugar para publicar suas vagas para iniciantes…

Mas um site novo surgiu, ele ainda não tem quase nada, está ainda em construção, mas já tem algumas ofertas de empregos (infelizmente por agora nenhuma de um brasileiro, talvez porque eu seja o primeiro falante de língua portuguesa a conhecer o site…)

Então eis o link: http://gameindustrygrunts.com/

Visitem, divulguem, e quem sabe não vai aparecer uma vaga para vocês aí ou para os empregadores não achem aí alguém para contratar!

Edit: O site mudou de nome e de endereço…

Pergunta ao leitor: Você pirateia jogos?

•Fevereiro 19, 2009 • 6 Comentários

Estou iniciando aqui uma nova série no  blog, o primeiro de vários artigos.

Basicamente funciona assim, vou escrever um pequeno artigo explicando a pergunta e o motivo da pergunta, vocês leitores escrevem as respostas por comentário, e quando eu julgar que tiver respostas o suficiente para um artigo final, eu escrevo um artigo final com minhas opiniões e as opiniões dos leitores.

Neste primeiro artigo a pergunta é: Você pirateia jogos? Porque?

 

O motivo dessas (duas) perguntas é bem simples, a ESA (Entertainment Software Association) que é a organização que organiza a E3 (Eletronic Entertainment Expo) disse que países europeus, com a itália em primeiro lugar, são culpados de grande pirataria de software. E também afirmou que conforme a pirataria sobe, as vendas legais descem.

No site gamepolitics alguns leitores afirmaram que na verdade os dados estão corretos, conforme menos jogos são vendidos, mais gente pirateia, sendo o motivo para isso é a falta de jogos disponíveis legalmente, ou por consoles travados para um país, ou jogos sem tradução oficial, portanto com pessoas baixando da internet traduções não oficiais (algo comum aqui no Brasil com o Winning Eleven).

E vocês leitores, vocês pirateiam jogos? Porque?

Análize: Graphics Gale

•Fevereiro 4, 2009 • Deixe um comentário

 

Editando versão baixa resolução do logo do CUTAsteroids

Editando versão baixa resolução do logo do CUTAsteroids

Depois de um tempo se conentrando em consertar bugs no meu jogo, resolvi novamente escrever aqui para vocês!

 

Um dos problemas que enfrento atualmente com meu jogo é a necessidade de arte para pequenas coisas, como cursores e powerups (a propósito: artistas voluntários são aceitos…), e para fazer estes desenhos pequeninos eu resolvi procurar por um programa mais especializado e com menos problemas do que os grandes programas de desenho, como os programas da Adobe.

A solução encontrada foi um pequeno programa chamado Graphics Gale, feito especialmente para criação de animações por mapa de bits, o programa permite que as animações criadas sejam vistas com facilidade, e tem várias ferramentas especializadas para o trabalho pixel a pixel.

A primeira, e mais imporante, mas que existe em vários softwares, é a possibilidade de pintar pixel a pixel, até aí nada que o MS Paint não faça, mas o programa começa a se destacar quando-se presta atenção a interface, primeiramente existe uma lupa automática, pode ser desligada, mas é ótima para trabalhar quando você não quer usar um zoom grande na imagem, para poder retocar a mesma com a visão normal, a segunda coisa interessante é o sistema de seleção de cor, que suporta RGB e HSB também, e a capacidade de zoom existente na interface, com ja vários zooms multiplos de 100% já definidos (a vantagem destes é não distorcer incorretamente a imagem)

Não é óbvio na interface, mas a segunda coisa que torna este programa especial é a função do botão direito, um único clique em qualquer lugar, e você passa a usar esta cor, permite corrigir coisas rapidamente quando você por exemplo pinta algo por acidente, você vai com o rato até o local, aperta o botão direito, vai no pixel ao lado, pinta da cor correta, vai até o pixel ainda mais ao lado, aperta o botão direito, e a cor que você estava usando antes ja está selecionada. Além disso se você segurar o botão direito e arrastar ele permite fazer uma seleção retangular similar a seleção retangular do MS Paint, mas que além de permitir mover a seleção, também é possível redimensionar e até rotacionar a imagem.

Além disso o programa tem outras ferramentas básicas de trabalho, linhas, círculos, e assim por diante, muito úteis as vezes para acelerar o trabalho, mas sem correr o risco de estragar o trabalho já feito com efeitos indesejados que são padrão nos programas maiores, como anti-alias.

Outra ferramenta útil disponível é a de substituição de cor, ela é meio ruim de usar, por causa que é necessário mudar a segunda cor (ela que vai ser substituida), e a segunda cor só é possível selecionar da paleta ou editar os valores, o resultado disso é que você tem que selecionar a cor desejada com o botão direito, anotar os valores, colocar os valores na segunda cor, selecionar a cor que quer pintar por cima, e só então fazer o trabalho.

Uma coisa que muita gente vai achar estranho é a falta da ferramenta borracha, mas ela é realmente desnecessária, já que é só selecionar a cor desejada no fundo e desenhar no local esta cor.

O programa tem um suporte muito interessante a animação, pode tocar animação continuamente, dar zoom na animação, mudar a velocidade, e você pode regular quadro-a-quadroquando tempo demora para um quadromudar para o próximo.

 

Na direita uma foto minha com 32 bit de cor aumentada 6 vezes, na esquerda a mesma foto mas com as cores reduzidas para 16 e com mescla automática, repare na pequena imagem não ampliada como boa parte da qualidade original da foto é mantida com a mesclagem.

Na direita uma foto minha com 32 bit de cor aumentada 6 vezes, na esquerda a mesma foto mas com as cores reduzidas para 16 e com mescla automática, repare na pequena imagem não ampliada como boa parte da qualidade original da foto é mantida com a mesclagem.

O programa também tem alguns efeitos inspirados em outros programas, como borrar, editar contraste, e este tipo de coisa, além disso ele permite que se mude a quantidade de cores na imagem, de 32bit para 4bit (16 cores) por exemplo, e faz (caso desejado), uma mesclagem automática para conpensar a falta de cores.

A quantidade de formatos suportados também é bem grande, a versão paga do programa trabalha até diretamente com GIFs animados.

Outra capacidade muito interessante é a de trabalhar com imagens combinadas (vários quadros da imagem no mesmo arquivo) e com sequencias de imagem, tanto salvando como abrindo ambos os formatos.

Conclusão: Esse programa vale a pena, a versão grátis não te enche de propaganda e não atrapalha, e funciona perfeitamente exceto alguns formatos não suportados, a versão paga tem uma demonstração de 30 dias disponível,  mas vale até a pena comprar o pequeno programa japonês (não se preucupe, ele não vem escrito tudo em japonês!), é um programa altamente recomendável para quem quer desenhar arte pixel a pixel, ou até para fazer alguns tipos de edição de imagem.